autor: Konrad Kruk
Analizujemy Diablo III – chwilowa stagnacja czy początek końca? - Strona 3
Dokąd zmierzasz Diablo? W trzeciej odsłonie kultowych hack’n’slashy Blizzarda powoli zaczyna wiać nudą. Co zrobią twórcy gry?
Dom aukcyjny, czyli jak rozłożyć grę na łopatki
Jakiś czas po premierze Diablo III ruszył głośno zapowiadany dom aukcyjny. Z założenia swoiste targowisko, gdzie niemal każdy przedmiot znaleziony podczas zabawy mógł zostać wystawiony na sprzedaż w dwóch walutach do wyboru: za złoto zbierane w grze lub realny pieniądz, np. euro. Trzeba przyznać, że sam pomysł domu aukcyjnego był strzałem w dziesiątkę. Miałeś za dużo zbędnego sprzętu? Wystawiałeś swoje graty na sprzedaż. Potrzebowałeś konkretnego elementu wyposażenia? Kupowałeś to, na czym ci zależało i na co akurat było cię stać. Jednak z czasem dom aukcyjny stawał się coraz bardziej problematyczny. Nie chodziło o jego zasady czy działanie. Problemem była sama gra, a konkretnie pewne elementy jej mechaniki. Otóż istniejący wówczas z pozoru niewinny mechanizm wymiany przedmiotów, przede wszystkim złota, pomiędzy graczami uczestniczącymi w tej samej sesji stał się idealną okazją do zarabiania na grze, ale poza jej systemem, poza rzeczonym domem aukcyjnym. Jak grzyby pod deszczu na różnorakich portalach zaczęły pojawiać się oferty sprzedaży waluty z gry. W tym celu tworzono nawet strony internetowe, swoiste skupy tzw. „golda”, gdzie uzbierane złoto można było zbyć za realną kasę.

Gorączka złota w Diablo III nie przyniosła dobrych rezultatów.
Wprawdzie mówimy o „zwykłej” grze komputerowej, w której typowe mechanizmy ekonomiczne nie powinny dojść do głosu, ale tam, gdzie chodzi o prawdziwe pieniądze, siłą rzeczy zaczynają rządzić prawa popytu i podaży, a do tego może z czasem coraz śmielej występować „inflacja”. Tak właśnie stało się z „goldem” w Diablo III. W wyniku handlowania złotem poza domem aukcyjnym w niedługim czasie gracze zaczęli dysponować miliardami tego kruszcu, który oczywiście ochoczo wydawali na diablowym targowisku. Z kolei inni gracze, do których los się uśmiechnął, wystawiali znalezione przez siebie niezwykle wartościowe przedmioty za miliardy wspomnianego złota. Innymi słowy – ceny przedmiotów rosły, bo rosły zasoby „golda” u graczy. Kto w takiej sytuacji chciałby kupować złoto w domu aukcyjnym, skoro byle aukcja na jakiejś stronce internetowej oferowała trzy razy więcej za tę samą kwotę? Całość sprowadzała się do tego, że aby w relatywnie krótkim czasie wyposażyć bohatera w przynajmniej solidny sprzęt, należało kupić góry złota, a resztę załatwiało za nas „targowisko”. Dziwne jak na tytuł, w którym rozgrywka polega m.in. właśnie na szukaniu odpowiedniego oręża, prawda?

Zaistniały bałagan był w istocie swoistym objawem choroby, która od samego początku toczyła Diablo III. Mowa o katastrofalnym mechanizmie losowania statystyk znajdowanych mieczy, zbroi, hełmów, kusz i czego jeszcze dusza zapragnie. A to wszystko przy niemal zerowej szansie na „wydropienie” przedmiotów legendarnych. Na porządku dziennym było np. trafianie szamanem (którego podstawową statystyką jest inteligencja) na łuk oferujący wzmocnienie parametru siły i jednej z umiejętności mnicha. Koniec końców, taka broń szła z automatu pod młot kowala w mieście. Takich kompletnie niepraktycznych, a zatem bezwartościowych przedmiotów postać zbierała na pęczki. I jeśli nawet los obdarował nas jakąś „legendą” czy innym ciekawym przedmiotem, to zawsze było z nim coś nie tak, coś bez sensu z punktu widzenia charakterystyki naszej postaci. Zatem jak w takiej sytuacji nie korzystać z domu aukcyjnego? Po co grać i męczyć się, „dropiąc” jakiś kompletny złom, skoro jest miejsce, w którym można choć częściowo postawić bohatera na nogi?
Doszło nawet do pojawienia się wśród graczy teorii spiskowej, jakoby tytuł celowo generował kuriozalne statystyki i zdolności poszczególnych elementów wyposażenia właśnie po to, by zachęcać do odwiedzania domu aukcyjnego. Co więcej, sądzono jednocześnie, że wystawione tam na sprzedać „topowe” przedmioty nie zostały wcale znalezione przez zwykłych graczy (wszak w mniemaniu społeczności było to niemożliwością), tylko celowo umieszczone przez pracowników Blizzarda. I tak ten permanentny klincz, efekt zdobywania lichych przedmiotów, możliwości kupienia za miliardy złota legendarnych „perełek” i zaopatrywania się w „gold” poza systemem gry, trwał w najlepsze.
Na domiar złego szybko okazało się, że każda z istniejących w grze klas tak naprawdę największe możliwości osiąga, posiadając tylko jedną czy dwie konfiguracje sprzętowe podbite ściśle określonymi zdolnościami klasowymi. Innymi słowy, mimo niemałej liczby oferowanych umiejętności w istocie większość z nich była kompletnie zbędna. Zaowocowało to tabunami tworzonych na jedno kopyto barbarzyńców, czarownic, szamanów czy mnichów. Pomimo krytyki graczy, pisanych do twórców petycji i ogólnego zniesmaczenia całą sytuacją raczej nie zanosiło się na znaczące zmiany. Blizzard może i widział problem, ale odnosiło się wrażenie, że nie ma w tej firmie siły woli, by przyznać się do błędu, iż tak zachwalany pierwotnie dom aukcyjny okazał się jednym z kilku gwoździ do trumny Diablo III.

Graczy ubywało, a mimo to firma nie potrafiła przeprowadzić radykalnych zmian. Zamiast tego co rusz ukazywały się drobne łatki, burzące resztki balansu klas czy dodające drobne atrakcje, jak choćby rozrzuconych po wszystkich aktach kluczników oraz słynne Domostwo Heretyka w Nowym Tristram. To stamtąd śmiałkowie mogli udawać się za pośrednictwem specjalnych portali do trzech krain, których strzegli tzw. „uberbossowie” – znacznie wzmocnione wersje doskonale znanych Leoryka, Mahdy, Zoltana Kulla czy Ghoma. Nagrodą za ich pokonanie były składniki, dzięki którym złotnik mógł wykonać Pierścień Piekielnego Ognia. Biorąc pod uwagę wspomniany wyżej system losowości statystyk przedmiotów, rzeczona błyskotka najczęściej lądowała w śmietniku. W tym samym miejscu gracze z pewnością umieściliby również Zwadźcę Karczycho i jego pseudoarenę do wielokrotnie zapowiadanego przez Blizzard trybu PvP, czyli starć bohaterów. Sęk w tym, że ów tryb według zapewnień twórców miał pojawić się zaraz po premierze gry. Tymczasem do dziś element ten stanowi piętę achillesową „trójki” i nie doczekał się dopracowania ani solidnego rozbudowania.