autor: Konrad Kruk
Analizujemy Diablo III – chwilowa stagnacja czy początek końca? - Strona 2
Dokąd zmierzasz Diablo? W trzeciej odsłonie kultowych hack’n’slashy Blizzarda powoli zaczyna wiać nudą. Co zrobią twórcy gry?
Zachwyt i krytyka
Mimo problemów technicznych Diablo III spotkało się z przychylnym odbiorem ze strony prasy branżowej i niemałej liczby graczy. Duże wrażenie wywarła aranżacja i wykonanie pierwszego aktu, w mojej opinii najbardziej oddającego coś, co można określić mianem „właściwego klimatu Diablo”. Spory w tym udział miała nieźle poprowadzona linia fabularna, jak również odwołania do pierwszej części wyrażone ponownym pojawieniem się postaci Leoryka czy Rzeźnika. Rzecz jasna całości dopełniała świetna oprawa dźwiękowa, w tym kultowa już linia melodyjna charakterystyczna dla miasteczka Tristram. Mimo wszystko pojawiła się krytyka. Diablo III zarzucano zbyt infantylną grafikę. Mówiono o jej cukierkowatości, braku mrocznego klimatu i pomysłu na ciekawą fabułę. Wytykano też pojawienie się w grze krainy Niebo zamiast jak dotychczas Piekła jako areny ostatecznego rozprawienia się z tytułowym Diablo.
Dodatkowo, mimo nieźle działającego silnika gry, potrafiącego m.in. pokazać potwory wspinające się po ścianach, Diablo III zebrało cięgi za niemal zerowy system losowego generowania pomieszczeń czy całych map. Tutaj trzeba stwierdzić, że te słowa krytyki pod adresem tytułu są jak najbardziej uzasadnione. Wszak jeden ze sztandarowych znaków rozpoznawczych obu poprzednich części serii stanowiła totalna losowość map przy każdym uruchomieniu gry – nie było opcji, aby (szczególnie w różnorakich podziemiach) trafić na identyczny układ pomieszczeń. Niestety, o Diablo III nie można tego powiedzieć. System losowego generowania lokacji w „trójce” praktycznie nie istnieje.

Co ciekawe, z podobną listą krytycznych argumentów, szczególnie dotyczących oprawy wizualnej, w swoim czasie wystąpiono przeciwko kultowej „dwójce”. Zaraz po jej premierze fanom „jedynki” nie mieściło się w głowie, że w Diablo da się podróżować nie tylko po podziemiach, że powierzchnia może być przedstawiona w ciepłej tonacji barw, że wreszcie mroczny klimat ich ukochanego tytułu został gdzieś zagubiony na wrzosowiskach aktu pierwszego czy w dżungli aktu trzeciego. Widać zatem, że wrażliwość fanów tej czy innej serii na pstrym koniu jeździ. Twórcy Diablo III postanowili podejść do sprawy nieco humorystycznie, żeby nie rzec: karykaturalnie. Otóż celowo stworzyli ukryty poziom, doskonale znane wszystkim Kaprysowo – bajecznie kolorową krainę, pełną uśmiechniętych chmurek, garnców ze złotem i fajerwerków, gdzie zamiast piekielnych pomiotów na drodze stają nam pluszowe misie, różowe kucyki, jednorożce oraz kwiatuszki. Cel, jak się zdaje, był jeden: pokazać malkontentom, jak faktycznie może wyglądać cukierkowe Diablo.