A teraz masz ich bez liku i tak trzymaj, bo za KCD 1/2 należy wam się wszystkim opływać w luksusy.
Ta.... ta.... ofc na Mafii 1/2 nie zarobil ani grosza (zwlaszcza ze w jedynce byl w topce zarzadzania projektem. Napewno poszly sute bonusty i royalities). Napewno ledwo mial co do garnka wlozyc. Nie mial za co studia zalozyc (btw bardzo czeste jest w tej branzy ze zarobki i bonusy topki developerskiej sa tak wielkie (po duzym sukcesie gry ofc) ze pozwalaja wlasnie na cos takiego).
Np. dwiescie czterdziesci osiem studiow zalozonych przez "bylych developerow Blizzarda" nie wzielo sie z nikad (a PODOBNO w Blizzie zarabia sie slabo jak na branze - co pewnie jest bullshitem).
To ze takie Warhorse na start bylo wieksze niz 90% tych devsow wybierajacych ten artstyle (bo on kroluje w grach dev-solo i robionych przez max kilkanascie osob) tez pominmy.
Jak zwykle Vavra oderwany od rzeczywistosci i pierdzieli narcystyczne frazesy, nie wazne ze nie maja one zastosowania w przypadku prawdziwych indykow (ludzi ktorzy nie maja kaski za poprzednia gre od korpo).
Owszem czesto to moze byc poprostu wybor, czy preferencja artystyczna, ale pierdzielenie ze 2D nie bedzie duzo tansze i mniej zasobozerne do wykonania niz dobre 3D (dobre, czyli nie sklejka assetow i presetow z UE5) jest ... glupie.
Zas sprowadzanie tego do pasywno-agresywnej obelgi (podazacie za moda, nie to co ja otd...) w kierunku devow, ktorzy czesto nie maja innego wyjscia (chyba ze wziac kredyt na 10 milionow, zatrudnic 30-50 ludzi minimum i mamy studio ktore zrobi normalna gre 3D z mocapem, itd..) jest.... tez glupie. I zenujace w sumie, bo narcyzm az wali po oczach.
Zas mnie osobiscie poszukiwanie realizmu w grach video, w tym w grafice w sumie smieszy.
btw. Wisielec z artykulu juz dzis straszy uncanny valley morda i bedzie sie tylko starzal. Dobre 2D/stylizowane 3D jest niesmiertelne.
Wstępna faza produkcji Kingdom Come: Deliverance, rozpoczęła się w 2009 roku, po odejściu Daniela Vávry z 2K Czech.
W ogóle, jakie ciekawostki można znaleźć: "Po początkowych niepowodzeniach, zespół gotowy był do zarzucenia przedsięwzięcia, jednak sytuację diametralnie zmieniło wsparcie czeskiego miliardera Zdeńka Bakali"
Masz jakieś osobiste porachunki z Vavrą że tak na niego najeżdżasz pod każdym o nim artykule, czy po prostu nie możesz ścierpieć, że mimo wszystko gość stworzył świetne gry, które są (Mafia jeden przede wszystkim i po trochu już KCD) i będą (KCD2) klasykami, a tobie się nie podobają?
Co do jednego się zgodzę - twarze w KCD2 to totalny regres do tych nawet z jedynki, iście Muppet Show.
Faktycznie była taka akcja z tym czeskim miliarderem, ale sprawa jakoś ucichła i w sumie niewiadomo, czy coś końcem końców pomógł. Nie zmienia to faktu, że z samego początku faktycznie Warhorse guzik miało.
Tia tylko szkoda, że większość projektów 2D jest zrobiona z presetow, więc ten argument nie ma żadnej wartości, tylko trafił w czuły punkt, bo większość devow ustala sobie prowizorkę jako startup. Do pracy przychodzisz, żeby pracować szczególnie, jeżeli sam wybrałeś sobie zawód, a człowiek ma się rozwijać jeżeli posiada mózg, więc nawet średnio rozwinięty ziemniak powinien zrozumieć, że start łatwy nie będzie, ale skróty są dla podludzi dzięki którym mamy szmatlawe polprodukty pod płaszczem "o mój Boże, jestem biednym small, Indie company". No to mam radę dla biednego small, Indie company, zmień zawód.
Szanuj Vavre bo to pasjonata, twórca tworzący lridukcje z sercem, gdzue chciwe potężne korporacje opanowały rynek i dymają ludzi kiepskimi grami. Vavra to wybawiciel i nie przesadze jesli stwierdze że to bóg w tej rakowej branży. Ani słowa złego o vavrze, on nie jest oderwany od rzeczywistości skończ oczerniać mistrza. Branża jest, ale nie on. Daj mu te zasoby i pieniadze co ma ubi czy acti a zje ten rynek swoimi dziełami.
Teraz devy to płatki śniegu, co czekają na dofinansowanie z budżetu państwa XD.
Jest coraz łatwiej tworzyć realistyczne gry, które poskładane z tych assetów stworzą jakąś całość(tych złych assetów, które wielcy znawcy uważają za zło najgorsze... szkoda tylko że każda gra się z nich składa)... No ale nie czarujmy się, kreskówkowa grafika to dość znaczna oszczędność na animacjach i mechanikach... Bo animacja która obsłuży kreskówkę nie wymaga MOCAPu czy innych sztuczek. W kreskówce też łatwiej skleić te animacje w grę. W grze realistycznej nawet na brak ruchu należy wykonać animacje ,bo inaczej to wygląda mega sztucznie. A bez MOCAPu gra wygląda... Jak Fallout... (chociaż takie animacje pewnie też sporo kosztowały).
To, że Vavra nie miał pieniędzy i udało mu się na Kickstarterze, bo był złoty czas na kickstartera, nie oznacza, że obecnie Twórcy mają taką samą możliwość...
W zasadzie kreskówkową grę w tej chwili jest w stanie zrobić kilka osób(nawet jedna, ale to musi mocno i długo pracować), gdzie żeby zrobić realistycznie wyglądającą grę, która nie wyglądałaby jak drewno, trzeba conajmniej kilkadziesiąt.
Ogólnie branie się za realistyczną grafikę bez finansowania jest obarczone dużą szansą na flopa... Większą niż w przypadku kreskówki. Stylizowane rzeczy też nie są ultra tanie, bo nie kupisz wszystkich rzeczy w asset store, musisz je wykonać.
Jakiekolwiek zasoby posiadają twórcy - małe czy duże - wolałbym, żeby więcej z nich poświęcali temu żeby gra była grywalna i fajna, niż z fotorealistyczną grafiką pełną wodotrysków.
Jeśli chodzi o KCD to z trudem przebrnąłem przez prolog i już więcej gry nie uruchomiłem
Prolog faktycznie jest taki sobie, gra jest jak najbardziej grywalna i fajna jakiś czas po nim.
Dodatkowym powodem (lub być może powodem zaistnienia mody) jest fakt, że gry z kreskówkową oprawą często starzeją się lepiej od hiperrealistycznych, oczywiście pod warunkiem, że ich projekt artystyczny jest dobry.
Inna sprawa, że "kreskówkowa oprawa" to mało konkretne pojęcie, pod którym mogą kryć się różne style.
Pieniędzy może sam nie miał ale był już niemal weteranem branży (na co oczywiście sam zapracował wcześniej), znał ludzi, miał kontakty, łatwiej mu było zebrać środki na KCD na kickstarterze. Więc to nie jest tak, że przy KCD startował od zera, a tutaj mówimy często o twórcach, którzy dopiero zaczynają przygodę z tworzeniem gier więc siłą rzeczy mogą pomarzyć o jego pozycji w chwili kiedy zaczynał tworzyć KCD.