Dobry artykuł poruszający dość istotny dziś problem - nie tylko w gamedevie, ale dosłownie całym rynku czego tylko się da, a przykład z kebabem trafiony w sedno jeżeli chodzi o korpo styl zarządzania. Szef oderwany od rzeczywistości przekonany o swojej wspaniałości, kierownictwo cisnące swoje wizje by zadowolić szefa, a nie ciągnąć firmę do góry i szeregowy pracownik, który widzi, że zmierza to w złą stronę, ale nie ma wpływu na nic poza tym, by robić powierzone zadania tak jak należy. Dodajmy do tego tą "usilną" pozytywności - każdy (nawet głupi) pomysł jest super, każda (nawet najbardziej trafna) krytyka jest niepożądana i mamy co mamy - wszystko jest miałkie i byle jakie.
Ot czytając przypomniał mi się tekst kumpla jak wygląda proces tworzenia czegoś w korporacji - taki przykład jak to wygląda.
Zniecierpliwiony pan prezes chce wiedzieć jak wygląda proces, bo musi wytłumaczyć klientowi o co chodzi... no i idzie pytanie po poszczególnych szczeblach aż do dołu.
- Sam dół do niższego kierownictwa - jest bardzo źle, morale niskie, trzeba zrobić, to, to i tamto i kilka innych rzeczy, są problemy z tym i tamtym, mamy mało ludzi, dużo innych rzeczy na głowie, wprowadzone przez górę rozwiązania mocno utrudniają nam pracę - jak nic się nie zmieni to potrwa to minimum 6 miesięcy.
- Niższe kierownictwo do średniego kierownictwa - no nie jest najlepiej, ale ogólnie pracownicy nie narzekają, mamy kilka pomniejszych rzeczy do zrobienia, pracownicy już powoli przyzwyczajają się do rozwiązań które ostatnio wprowadziliśmy. Za miesiąc pewnie projekt będzie ukończony.
- Średnie kierownictwo do wyższego kierownictwa - jest całkiem dobrze, morale są dość wysokie, w zasadzie projekt jest już na ukończeniu, a zmiany które ostatnio wprowadzaliśmy zaczynają działać i przynosić skutki. Powinniśmy dać radę skończyć projekt do końca tygodnia.
- Wyższe kierownictwo do prezesa - pracownicy kochają naszą firmę, są zadowoleni, zmotywowani i bardzo chwalą sobie te nowe rozwiązania które prezes zaproponował. A projekt? No już praktycznie skończony - będzie na jutro jak dobrze pójdzie.
No i takim to sposobem tylko dół wie jak bardzo jest źle, a góra żyje sobie w bańce jak to nie jest wspaniale - typowe korpo, gdzie po drodze zatraca się wspólna wizja i świadomość tego co i jak powinno funkcjonować.
"W każdym razie dla tych paru osób to był realny problem, ogromny wysiłek i w końcu mały sukces – dla graczy coś absolutnie nieistotnego, co w trakcie rozgrywki trwa sekundę, nie jest niczym innowacyjnym i absolutnie nie wpłynie na odbiór całej gry."
Yhm.. spróbuj zrobić złą animację do gry wysokobudżetowej, to przekonasz. Zostanie to eskalowane do setek prześmiewczych filmików aż nikogo nie będzie interesować, że 99% animacji było ok. Kolega już chyba nie pamięta co było np z Mass Effect Andromeda.
Gry AAA i renoma marki to trochę inna para kaloszy. Ale zauważ, że często kiepskie animacje, brzydsza grafika, ogrom błędów nie są przeszkodą, by gra odniosła sukces i stała się kultowa, jeśli klimat, lore, fabuła stoją na wysokim poziomie i wciągają bez reszty - patrz Gothic, Stalker itp. Natomiast w drugą stronę to już nie działa. Generyczna, nudna, mało oryginalna gra z fabułą i bohaterami stworzonymi w 5 minut nie wzbudzi zainteresowania choćby miała najwyższej klasy animacje i inne małe, techniczne elementy całości.
No wiadomo - ale fakt jest bardziej taki - że na ogół najbardziej starają się właśnie Ci na dole i dla nich często jedyną "nagrodą" jest właśnie to, że w tej swojej wąskiej dziedzinie zrobili coś fajnego i mogą sobie powiedzieć: "dobra, szefostwo kładzie kłody pod nogi, zaraz wywalą firmę do góry nogami, ale chociaż my zrobiliśmy coś tak jak należy" - nie ważne czy to animacja, jakiś pomniejszy wątek fabularny, czy ścieżka dźwiękowa - to są ludzie, którzy starają się odratować tonący statek łatając w nim dziury... które często zarząd z uporem maniaka wybija kawałek dalej.
Trochę to przykre z punktu widzenia socjologicznego.
Dobry artykuł poruszający dość istotny dziś problem - nie tylko w gamedevie, ale dosłownie całym rynku czego tylko się da, a przykład z kebabem trafiony w sedno jeżeli chodzi o korpo styl zarządzania. Szef oderwany od rzeczywistości przekonany o swojej wspaniałości, kierownictwo cisnące swoje wizje by zadowolić szefa, a nie ciągnąć firmę do góry i szeregowy pracownik, który widzi, że zmierza to w złą stronę, ale nie ma wpływu na nic poza tym, by robić powierzone zadania tak jak należy. Dodajmy do tego tą "usilną" pozytywności - każdy (nawet głupi) pomysł jest super, każda (nawet najbardziej trafna) krytyka jest niepożądana i mamy co mamy - wszystko jest miałkie i byle jakie.
Ot czytając przypomniał mi się tekst kumpla jak wygląda proces tworzenia czegoś w korporacji - taki przykład jak to wygląda.
Zniecierpliwiony pan prezes chce wiedzieć jak wygląda proces, bo musi wytłumaczyć klientowi o co chodzi... no i idzie pytanie po poszczególnych szczeblach aż do dołu.
- Sam dół do niższego kierownictwa - jest bardzo źle, morale niskie, trzeba zrobić, to, to i tamto i kilka innych rzeczy, są problemy z tym i tamtym, mamy mało ludzi, dużo innych rzeczy na głowie, wprowadzone przez górę rozwiązania mocno utrudniają nam pracę - jak nic się nie zmieni to potrwa to minimum 6 miesięcy.
- Niższe kierownictwo do średniego kierownictwa - no nie jest najlepiej, ale ogólnie pracownicy nie narzekają, mamy kilka pomniejszych rzeczy do zrobienia, pracownicy już powoli przyzwyczajają się do rozwiązań które ostatnio wprowadziliśmy. Za miesiąc pewnie projekt będzie ukończony.
- Średnie kierownictwo do wyższego kierownictwa - jest całkiem dobrze, morale są dość wysokie, w zasadzie projekt jest już na ukończeniu, a zmiany które ostatnio wprowadzaliśmy zaczynają działać i przynosić skutki. Powinniśmy dać radę skończyć projekt do końca tygodnia.
- Wyższe kierownictwo do prezesa - pracownicy kochają naszą firmę, są zadowoleni, zmotywowani i bardzo chwalą sobie te nowe rozwiązania które prezes zaproponował. A projekt? No już praktycznie skończony - będzie na jutro jak dobrze pójdzie.
No i takim to sposobem tylko dół wie jak bardzo jest źle, a góra żyje sobie w bańce jak to nie jest wspaniale - typowe korpo, gdzie po drodze zatraca się wspólna wizja i świadomość tego co i jak powinno funkcjonować.
Spójrz na internet - przez wielu, naprawdę wielu jakakolwiek ich krytyka wyrażona w sposób zrównoważony i kulturalny jest hejtem.
Dziennikarze, celebryci, sportowcy nawet wielu zwykłych użytkowników nie potrafi odróżnić krytyki od prawdziwego hejtu.
Internet wyprał ludziom głowy i to jest niestety fakt, coraz więcej przewrażliwionych na swoim punkcie ludzi i zwykłych socjopatów oderwanych od rzeczywistości.
W wyrażeniu "coś czemuś..." poprawna forma to nie równe (pisane rozłącznie), ponieważ występuje tam bezpośrednie zaprzeczenie z kontrastem (nie równe, lecz inne/krzywe). Formę nierówne (łącznie) stosujemy, gdy przymiotnik oznacza po prostu "inny", "nierówny" (np. nierówny teren), a nie zaprzecza bezpośrednio w zdaniu.
Ale w artykule nie występuje bezpośrednie zaprzeczenie z kontrastem - nie ma nic po słowie "nie równe/nierówne". Może warto jednak nie zaprzęgać AI do weryfikacji poprawności pisowni?
SJP PWN - hasło nierówności, trzecie znaczenie - pisownia łączna.
Osobno byłoby gdyby było: "te dwa kebaby są nie równe, ale różne" - to jest bezpośrednie zaprzeczenie z kontrastem.
Ja do tego dodałbym to nastawienie na streamerów. Gry są przeprojektowywane pod spoceńców, którzy mają 4-8-10 godzin dziennie na granie. Wszystko ma być szybkie, oczojebne, etc. by widownia się nie znudziła po 30 sekundach. A Ty graczu, gdy chcesz sobie pyknąć godzinkę, dwie po pracy dla relaksu, często dużo mniej stajesz się wręcz wrogiem, bo jak Ci się zmiany mogą nie podobać.
Taki los spotkał np. Diablo 4, z przyjemnej, dość wolnej gry stał się kolejnym szybkim klonem PoE, bo tak sobie streamerzy wymyślili.
Po za tym jak nie masz czasu na granie to nie graj. Nie można mieć wszystkiego.
Co nie zmienia faktu, że plujesz jadem na graczy którzy spędzają więcej czasu przy grach. I uwierz mi, że gdyby twórcy robili gry pod "spoceńców", jak to ich nazwałeś, to gry byłyby o wieeele lepsze. Dzisiaj właśnie jest odwrotnie, robi się gry dla casuali, dla graczy którzy uważają, że gry powinny być dla nich odpoczynkiem po ciężkim dniu pracy...
Pluję jadem na streamerów, których nazywam spoceniami jeśli już. Jak ktoś sobie gra we własnych warunkach te 8-10 godzin to nic mi do tego.
I skoro mam to rozwinąć to proszę bardzo. Gry, głównie multi, ale nie tylko, bo dotyczy to też sporo singlowych gier. Coraz częściej gry są projektowane w taki sposób by niekoniecznie dobrze się w nie grało, ale dobrze oglądało. Ma być ładnie, szybko, efektownie, viralowo. Reszta schodzi na drugi plan, bo z założenia jak gra złapie popularnosć na streamach to widzowie przyjdą grać w to samo co ich popularny streamer.
Do tego parcie na przesadną wręcz rywalizację. Wszyscy muszą być pro, gry są balansowane pod high-level play, w dodatku ten styl przenosi się też na tryby casualowe, już nie wspominam o tym jak wpływ na popularyzację mikropłatności w grach mają streamerzy, bo FOMO istnieje i ma się dobrze.
Już nie mówię o tym, że regularne updatey zawartości przy tym obrywają, bo skoro ktoś siedzi 8-10h dziennie (bo z tego żyje) to moment przez nową zawartość się przebije, co znowu prowadzi do presji na developerów na częstsze aktualizacji narzekań graczy na brak zawartości, przez co twórcy idą na ilość nie jakość.
Do tego jeszcze normalizowane są toksyczne zachowania, co nawet tutaj na forum sie rozlewa przez widzów wąsatego ludologa z Bożej łaski.
Temat rzeka, i tak, umrę na tym wzgórzu, że streamerzy i kultura streamerów szkodzi grom.
Gry, głównie multi, ale nie tylko, bo dotyczy to też sporo singlowych gier. Coraz częściej gry są projektowane w taki sposób by niekoniecznie dobrze się w nie grało, ale dobrze oglądało. Ma być ładnie, szybko, efektownie, viralowo. Reszta schodzi na drugi plan, bo z założenia jak gra złapie popularnosć na streamach to widzowie przyjdą grać w to samo co ich popularny streamer.
A możesz podać przykład takich gier? Nie mówię, że nie masz racji, ale nie tu leży źródło problemu.
Ba, jest nawet odwrotnie, a za przykład mogę podać tutaj Call of Duty. Twórcy robią praktycznie wszystko aby utrudnić grę lepszemu graczowi.
Do tego parcie na przesadną wręcz rywalizację. Wszyscy muszą być pro, gry są balansowane pod high-level play, w dodatku ten styl przenosi się też na tryby casualowe, już nie wspominam o tym jak wpływ na popularyzację mikropłatności w grach mają streamerzy, bo FOMO istnieje i ma się dobrze.
No i tutaj dochodzimy do sedna problemu. Ktoś komuś każe być pro? Problem jest w samych graczach, bo jak w prawdziwym życiu tak i w grach biorą udział w wyścigu szczurów. Chcą mieć wszystko "na już", najlepszy sprzęt, najlepszą postać, endgame po godzinie, i można by tak wymieniać. To jest mental dzisiejszych graczy, a streamerzy nie mają z tym nic wspólnego.
Balans gier pod high-lvl play też po części wynika z tego, że dzisiejsi gracze chcą natychmiastowej gratyfikacji, więc twórcy robią gry gdzie przelatujesz przez całą zawartość, a prawdziwa gra zaczyna się w endgame.
Co do fomo to ludzie po części sami wywołują w sobie ten stan. Ale tak, mechaniki fomo w grach to rak dzisiejszej branży.
Już nie mówię o tym, że regularne updatey zawartości przy tym obrywają, bo skoro ktoś siedzi 8-10h dziennie (bo z tego żyje) to moment przez nową zawartość się przebije, co znowu prowadzi do presji na developerów na częstsze aktualizacji narzekań graczy na brak zawartości, przez co twórcy idą na ilość nie jakość.
No i tutaj znowu się nie zgodzę. To o czym piszesz to wina twórców jak i graczy. Dla twórców jest wygodniej pójść w aktualizacje sezonowe i dodawać co 3-4 miesiące byle jaką zawartość niż od początku zaprojektować grę tak, aby miała satysfakcjonująca zawartość, ze świetnymi mechanikami, na setki godzin. No i gracze, oni oczywiście pokochali sezonowość, nieważne jakiej jakości jest zawartość, jest nowy sezon - nowa dopaminka...
Niestety tak działa dzisiejsza branża gier, głównie gracze i twórcy są za to odpowiedzialni, a nie streamerzy. A jeśli już chcesz się czepiać streamerow czy youtuberow to na pewno można im zarzucić jedno, pokazywanie tych wszystkich meta "rzeczy" z gier. To po części też wpływa na to jak szybko gracz przejdzie daną grę. I potem są właśnie takie kwiatki gdzie typ zamiast sam poznawać grę i się jej uczyć, wchodzi na yt, odpala poradnik, bierze metabuild i przechodzi grę w 5h, a potem narzeka, że nie ma co robić.
Słuchać graczy też za bardzo nie można. Jako deweloper trzeba mieć naprawdę dobry "filtr" w głowie żeby potrafić wyciągnąć to co najważniejsze z tej całej krytyki. Nie jest to łatwe zadanie.
Co do Highguarda to ja nie mam pojęcia co oni sobie myśleli tworząc tę grę. Przecież od początku było wiadome, że to nie wypali bo na rynku jest Overwatch, Marvel i wiele innych tego typu gierek. Żeby się przebić to trzeba by naprawdę wymyślić coś rewolucyjnego.
To wiedział dosłownie każdy gracz który siedzi już trochę w tej branży. Nie trzeba być jakimś ekspertem czy analitykiem, wystarczy chociażby prześledzić sobie historie gierek f2p i zobaczyć jak przeciętniaki szybko umierały.
Wiadomo - trzeba dostosować swoją wizję, możliwości i to co mamy w planach do oczekiwań graczy w optymalnym stopniu, by zrobić swoje, ale nie zrazić potencjalnego klienta.
Tylko dzisiaj problemem jest fakt, że wiele korporacji nawet nie próbuje filtrować tej krytyki - albo chwalisz, albo spadaj, choćbyś miał 100% racji a nasz projekt okazał się tragicznym crapem, to nie posłuchamy, choćby groziło to bankructwem.
"Co do Highguarda to ja nie mam pojęcia co oni sobie myśleli tworząc tę grę" A czemu szefostwo miałoby cokolwiek wiedzieć o tworzeniu gier i oczekiwaniach klientów? To nie oni tworzą gry, nawet często oni też nie grają w gry. A co twórcy mieli zrobić? Więc mieli zrobić to co szef kazał i tyle, nawet nieważne, że to nie ma sensu.
Ja osobiście liczę na (pewnie błędnie, ale co tam...) to, że obecna rekalibracja (mówiąc delikatnie) wyczyści rynek z tego typu trendów i podążaniem za big money, zwłaszcza w sytuacjach gdzie ogromni wydawcy narzucają kierunek bezkompromisowo bo chcą powtórzyć sukces Fortnite'a czy innego giganta w GaaS. Kierownictwo w Sony odpowiedzialne za ruch w stronę live service games powinno zostać usunięte, a jeśli nie to finansowe bonusy dla liderów Sony znacząco ograniczone (dzięki czemu można by utrzymać studia typu Blue Point przy życiu). Trudno obecnie o jakiekolwiek światełko w tunelu, zewsząd postepująca enshittification.
Teraz trzeba pokazać się przed akcjonariuszami - ma być gra usługa bo to modne i trendy - komuś się udało i przyniosło miliardy, to i my mamy taką mieć... nie jest ważne, że renoma firmy cierpi, gracze uciekają do konkurencji, a my tracimy kasę - ma być gra usługa i koniec.
Obłęd korporacyjny, który mam nadzieję obije sobie buźkę i wytrzeźwieje zanim będzie za późno.
Nawet mocno niszowe gry potrafią zarobić świetne pieniądze - byleby zrobić je dobrze i skupić się na tych konkretnych graczach w danej niszy.
Trochę śmiesznie to wyszło. Bo co mogłoby ratować gamedev? Wielki kryzys w postaci licznych porażek dla wielu studiów robiących grę jako skok na kasę, bo chociaż z jednej strony byłoby to korzystne dla samych graczy, ale z drugiej strony jednak niekoniecznie dla samych deweloperów. Taki kryzys pozwoliłby odsiewać szkodliwych kierowników z góry, zmniejszyć wpływy korporacyjności i dałby szansę na lepszą organizację oraz lepsze kierownictwo, które byłoby bardziej ogarnięte i bardziej kompetentne i nie myślące tylko i wyłącznie o maksymalizacji zysków.
Obecnym problemem są głównie szefowie przekonani o swojej nieomylności, rządzący studiami, tak że wpakują je w tarapaty, oczywiście najczęściej nieumyślnie z powodu braku kompetencji poza wiedza ekonomiczną, a jedyne co nimi kieruje to zysk. Aczkolwiek w dużej części za taką sytuację pośrednio i nie z wolnej woli odpowiadają też gracze, choć ogromna większość z nich to nie gracze, a tylko ludzie co czasami zagrają w gry jak im się bardzo znudzi. Czyli obecnie gry są po prostu jedną z standardowych i łatwo dostępnych rozrywek. A skoro tak naprawdę nie interesują się grami to nie mają zielonego pojęcia o tej branży, więc łatwiej nimi manipulować co właśnie robi kierownictwo liczące na łatwy, duży i szybki zysk.
Takie czasy, w których ta branża stała się ultra popularna i ściągnęła uwagę całej masy ludzi, którzy nigdy wcześniej nie interesowali się grami i nawet nie wiedzieli o istnieniu gier. Natomiast duży i szybki wzrost bazy klientów ściągnął uwagę korporacyjnego świata owocującego takimi szefami lecącymi tylko na kasę bez najmniejszego pojęcia o wykonywanej pracy poza ekonomiczną wiedzą. W efekcie czego większymi studiami rządzi jedynie ekonomia, a nie swoboda twórczości podtrzymywana pasją oraz chęcią zarabiania na pasji.