Optymalizacja UE6 jest tak wielka, ze ja pier...
A do UE7 pewnie juz bedzie potrzebny komputer kwantowy bo nie bedzie sie dalo go bardziej zooptymalizowac XD
Kazdy ue mial fotorealistyczne filmy demonstracyjne, a gry wygladaja wrecz coraz gorzej przez brak dopieszczenia optymalizacji.
Też czekam na ten cud graficzny jeszcze na UE5, a jak nie było tak nie ma. Filmy specjalne skrojone w syntetycznych warunkach z odpowiednim doborem mocy aby mamić twórców jaki mają wspaniały silnik do tworzenia gier. Natomiast potem prawie w żadnej grze tego postępu nie widać, ale Epic nie musi się starać skoro pieniądze z Fortnite się zgadzają.
Bardzo chętnie bym zobaczył takie demo, ale w klimatach Wiedzmina, Gry o Tron czy Red Dead Redemption, a nie miliarda kolorowych światełek😊
Dobrze, że sprzęt jest coraz tańszy, coraz wydajniejszy i bardziej dostępny. W przeciwnym razie byłaby to tylko absurdalna, pozbawiona większego sensu ciekawostka. Tym bardziej, że poprzednia wersja UE cieszy się opinią kiepsko zoptymalizowanej i coraz mocniej opierającej się na generatywnym AI. Hm.
Może jednak obecny kryzys na rynku pamięci przyniesie pewne korzyści dla graczy. Może zmusi deweloperów do optymalizacji swoich gier, albo ograniczą rozwój grafiki i skupią sie np. na gameplayu. Zobaczymy, nie samą grafiką gracz gra
UE5 ma dużo bolączek które wpływają na wydajność. Ten silnik jest jak język programowania PHP - łatwo w niego wejść, ale też łatwo jest wyprodukować katastrofę.
Blueprinty są bardzo proste i umożliwiają szybkie uzyskiwanie rezultatów - ale są powolne, bo wykonywane na maszynie wirtualnej i w dodatku silnik lubi je pakować na jeden główny wątek, co zabija wydajność. Masę rzeczy nadal trzeba pisać w C++.
"Shader stuttering" to dobrze znana plaga - jeśli shadery nie zostaną odpowiednio przygotowane, to gra będzie je doczytywać i w trakcie tego się przycinać. To bardzo irytuje.
Otwarte światy są dzielone na mniejsze obszary i doczytywane w locie - co rzadko jest płynne i też powoduje spadki wydajności.
Lumen i Nanite potrafią być bardzo kosztowne sprzętowo jeśli się ich użyje nieumiejętnie.
UE6 powinien rozwiązać część tych problemów - np. Verse nadal będzie wykonywany na maszynie wirtualnej, ale ma dobrze obsługiwać wielowątkowość i ogólnie być bardziej wydajny.
Ale nikt nie rozwiąże podstawowych problemów: ludzi. Bo to ludzie tworzą nieoptymalne i zasobożerne produkcje. Ten z artykułu jest bardzo dobrym przykładem - na każdym silniku da się stworzyć potwora który będzie wyglądał słabo, ale zabije dowolny konfig.