Natomiast studio wydaje się starać odpowiedzialnie robić użytek z tej technologii.
Bo AI to tylko narzędzie. Liczy się efekt końcowy, jaki dostanie gracz, a nie to jak powstaje produkt.
Motion Capture jest z filmików - Animatorzy Out
3d Assety są realizowane z promta - Modelarstwo Out,
2d Ui z prompta, Uix Designerzy Out,
Claude,Codex - Agenowo Klepie zaawansowany kod Programista Out,
Muzyka z prompta- Dźwiękowcy Out,
Video z Prompta - Trailery przerywniki, Realizatorzy out.
Fabuła - to już out kilka lat do tyłu
teraz skup się mordo i sobie pomyśl że Agenci sa self improvement. Dopromptowujesz i masz czego oczekuje podłaczasz skille i robisz slop bez dotyku specjalistów. Pisz te swoje XD bo jestes zadufany. a Za rok zobaczysz nie 20k Gier tylko 100k gier na steam i co rok sobie x5 pomnożysz
AI jest bardzo szerokim zagadnieniem, a teraz jest na siłe pchane w każde możliwe narzędzie, by było "nowoczesne"(to taka marketingowa gadka). AI to tak rozległa nazwa, że firmy używały AI, zanim ktoś się jarał ChatGPT. Szczególnie w GameDevie, gdzie tworzy się AI wrogich NPC-tów od 30 a może 40 lat. A to nie jedyne narzędzie, do którego dzisiaj by można przylepić napis AI (bo modnie).
Jakby się uprzeć, to Wiedźmina 3 nextgen też można by określić, jako tworzony przy pomocy AI. Bo Halk Hogan przy polepszaniu tekstur używał w programach graficzny skryptów, które zwiększały szczegółowość i ostrość tych tekstur. Wtedy to nie było AI dzisiaj można by przypiąć do tego łatkę wykorzystania AI, podobnie jak do Photoshopa 10 lat temu (który dawno przed erą przypinania do wszystkiego wielkich modeli AI), potrafił zapełniać nieistniejące kawałki obrazu pasującymi do nich miejscami. Nie wiem czy Redzi nie wytworzyli do odszumiania nagrań Motion Capture też jakichś skryptów. Do których też możnaby przypiąć łatkę AI.
"Liczy się efekt końcowy, jaki dostanie gracz"
Jak gra będzie ..ujowa, to jej zwyczajnie nie kupię i tyle. Tak jak robię cały czas, jak mam za duże wątpliwości do jakiegoś tytułu. Ale ludzie, tacy jak Ty, kochają sobie komplikować życie jakimiś pseudo ideologiami, bo "bu chu, EjAj zue!".
Modele AI słabo radzą sobie z pisaniem gier i nie ma raczej dużych szans na to, by radziły sobie coraz lepiej. Sami programiści gier często słabo sobie z tym radzą, a nie coś, co przekopiowuje kod z neta i ukradnięty z innych studiów. To sobie dobrze radzi z takimi rzeczami jak pisanie stron internetowych, gdzie od dawna i tak panowały gotowce, dużo tańsze do implementacji i bezpieczniejsze pod względem ewentualnych wkładek.
Do niedawna pierwszą poradą przy narzędziach podpowiedzi było "wyłącz to gówno, bo zawsze podpowiada głupotę", teraz już chyba nie radzą sobie tak tragicznie z C++.
Motion Capture w oparciu o skrypty odszumiające to jest stosowany w grach od lat (W3 cały jest stworzony przy jego pomocy), a tworzenie UI za pomocą AI to nie przy takim budżecie, bo działalność modeli językowych w tej kwestii widać bardzo. I to odrzuca odbiorce. W muzyce też mocno słychać taki gówniany pogłos więc obrazy 2D i muzyka nie nadaje się do finalnego produktu...
Piszą bardzo dobrze i nie dotknąlem kodu od kwartału. Full Vibecode.
Czyli trzeba jednak najpierw odpalić narzędzie, żeby zaczęło coś robić? ;P Jak zobaczę, że AI faktycznie samo z siebie zaczęło tworzyć gry oraz je wydawać, promować i sprzedawać, bez udziału zarabiających na tym ludzi, to wtedy przyznam, że przestało być tylko narzędziem ;)
Nie wiem jak inne gatunki, ale ja np. lubię industrial i NDH od AI. Szczerze, nie kojarzę żadnego human slopu o podobnym brzmieniu.
https://www.youtube.com/watch?v=RWOenayNE0o
Wszystko zależy do czego się tego używa. Np. do koncept artów na wewnętrzny użytek studia - who cares.
Niestety ale dżin już opuścił lampę i ten kto na przekór będzie odmrażał sobie uszy, będzie na tym tracił.
To ja podpowiem, jak dobrze używać AI w grach, żeby zaoszczedzić na czasie i pieniądzach, a jednocześnie, żeby wprowadzić małą rewolucję w grach - twarze i ciała NPC-ów istotnych dla fabuły głównej oraz jakichkolwiek zadań (w tym pobocznych), a także takich, z którymi protagonista wchodzi w jakąkolwiek interakcję (np. kupców) niech "ręcznie" tworzą ludzie, natomiast twarze i ciała wszelkich innych NPC-ów, z którymi protagonista nie wchodzi w żadną interakcję (a których zawsze jest więcej niż tych pierwszych i ich liczby idą w setki, a nawet tysiące) niech tworzy AI. Dzięki temu uniknie się wojen klonów, które tak bardzo rażą w Wiedźminie 3, a jednocześnie zwiększy tzw. immersję. Oczywiście dotyczy to wszystkich gier i całej branży, a nie tylko Wiedźmina 4.
Mam inną propozycję - generyczne odzywki NPC nieistotnych dla fabuły, by nie zapętlali się po pięciu wypowiedziach, bazujące na profilu predefiniowanym przez autorów.
Może z małą modyfikacją miałoby to sens - gra sprawdzałaby, czy danego modelu NPC gracz nie widział od x czasu, i po spełnieniu tego warunku mogła ponownie wykorzystywać stary model. To by mocno zmniejszyło ilość koniecznych do wygenerowania i przechowania na dysku modeli.
GPT Astra klepie w pelni funkcjonalne Gta2 z jedngo prompta także jeszcze z rok i do wywalenia kadry. Zostana tylko QA testerzy poprawiajacy live elementy chusteczkowe.
Ma rację. Poza tym sztuczna inteligencja to zbyt wartościowe narzędzie, by z niego nie korzystać.