Jest jeden ratunek...Ceny infrastruktury AI sie przekładają na ceny ticketów i vibe programowanie zaczyna być droższe od zatrudnienia programisty... Wbrew pozorom, by obecnie zrobić niskiej jakości klona, nie trzeba aż tak dużo programować...
Gdyby kodowanie gier w kilka godzin za pomocą AI było na dzisiejsze czasy realne, już ktoś by wydał Vibecodowaną grę... Niestety modele językowe do niedawna były zbyt słaby, by ich używać jako pomocy w UE5. Od tamtej pory głównie koszty użytkowania wzrosły...
Co prawda Epic obiecał integracje UE z tego typu AI wygibasami, ale czy to przypadkiem nie będzie kierowało tych kopii wytworzonych w UE6 do AI śmietnika na Steam ?
Było wiele trendów w pisaniu kodu, tak jak poprzednie ten też minie. Co oczywiście nie przekreśla używania AI w programowaniu, bo to wielkie ułatwienie, tyle że jak we wszystkim trzeba to robić z głową.
W przypadku robienia gier niemal wszyscy od graczy i dziennikarzy po ludzi nie związanych kompletnie z grami, wpada w jedną pułapkę poznawczą. Podświadomie ludzie tworzą taki skrót myślowy, gra = łatwe. Gry są ( co do zasady i w różnej formie) czymś przyjemnym. Zatem łatwo o wniosek, że sam proces tworzenia też jest czymś łatwym i przyjemny. Jeśli mówimy o jakościowych grach bez względu na segment. To niemal każdy element musi być małym dziełem sztuki żeby gra działała i mogła odnieść na rynku wymierny sukces. AI nie zmieni tego. Tworzenie dowolnego elementu gry jest sumą poszczególnych składowych i różnych kontekstów, które dla maszyny nigdy nie będą zrozumiałe. W najbardziej optymistycznym scenariuszu. AI będzie tworzyć, w nieskończoność, tą samą grę. Tylko za każdym razem co raz gorzej. W tym przypadku jest to nic innego jak bardziej wyrafinowana kserokopiarka. AI jest dla deweloperów po prostu kolejnym toolem. Kolejną wiertarką w skrzynce narzędziowej. Można sobie nią w pracy ułatwić i przyśpieszyć masę rzeczy ale można sobie też przewiercić rękę. Reszta to medialny buzz
Mam pare lat na karku, jesli chodzi o profesjonalne pisanie kodu w branzy gier i nie tylko. Raz na pare miesiecy, z czystej ciekawosci, sprawdzam kiedy AI zabierze mi prace, po przez prosty eksperyment - prototyp gry.
Ostani raz sprawdzalem w marcu. O ile w pierwszych dniach mozna bylo popasc w zachwyt, jak agent OpenAI tworzyl tobie co tam chciales, tak po tygodniu wszystko upadlo na pysk. Regres, brak zrozumienia i polaczen miedzy systemami, wiecej spaghetti (wszystko w c++) - szybko zamiast dzialac, coraz bardziej sie pograzalo.
A to tylko logika gry. Assetow 3D nadal nie da sie robic na poziome ktorym mozna nazwac 'production ready' i szybko to nie nastapi (tez zrobilem duzo testow).
Do tego dochodzi wszystko poza glownem trzonem gry - menus'y, save'y, UX itd.
Dzisiaj mozna z'vibowac jakos popierdulke, ale malej gry juz nie.
Jakos we wrzesniu zobacze jak to wyglada, ale z tego co sie orientuje, to duzych skokow nie mamy.
Wiec spoko, zluzuj rajtuzy