Teraz płacisz 100 zł+ i masz 100% siły postaci. Po obniżce na 50 zł będzie postać znerfiona i będzie 50zł za 50% mocy bohatera :D
W laddery już nie gram więc mi to rybka. Granie offline sprawia mi większą frajdę bo można dostosować ilość graczy bez wchodzenia do 500 gier w ciągu 2 godzin. Co wbijałem gdzie było około 5 playerów to zaraz wszyscy wychodzili (nie robili bhaala). Mogliby wprowadzić komendę /players w online.
Nie gram w tych grach zeby byc competitive (bo dla normalnego czlowieka to nie ma sensu), wiec to ze cos jest OP (z dowolnego powodu) mi wisi i powiewa. Tutaj, w PoE, czy jeszcze gdzie indziej... whatever.
Ale zamiast nerfic cos co jest za mocne, to wolalbym zeby inne klasy podbic do tego poziomu, a nie oslabiac cos co ma ciekawy i dzialajacy design.
Tak.. pasywny barbarzynco na ciebie patrze. Miedzy innymi.
Ewentualnie na koniec, jesli calosc gry okaze sie wtedy zbyt latwa, podbic troche potworki.
Efekt jest naprawde lepszy, ciekawszy i duzo bedziej grywalny, niz nerfienie wszystkiego do najnizszego wspolnego mianownika.
Ludzie, ktorzy pisza ze doprowadzi to do sytuacji endless skalowania jak w Diablo 3 itd... maja TROCHE racji. Bo tak moze sie stac, ale tylko wtedy jak pojdziemy po linii najmniejszego oporu przy rebalansie. Jesli zrobimy go normalnie, to efekt bedzie duzo lepszy i nie rozwali gry, a wrecz przeciwnie.
Tylko nie ma przebacz, trzeba przysiasc na spokojnie do tego. ;)
btw. Normalny rebalans gry za pomoca skryptow, formul i danych zawartych w plikach xml (spakowanych w mpq, przynajmniej tak bylo kiedys), bylby w tym przypadku duzo mniej czasochlonny niz pisanie nowych funkcji dodajacych dodatkowe poziomy trudnosci lub autoscaling.
Co jest kolejnym argumentem za tym zeby nie nerfic, a wlasnie uczynic inne klasy ciekawszymi (zwlaszcza te ktore maja tone passive).
Jest bardzo mocny średnim sprzętem można przejść hell na players 8 a normal, koszmar, tylko ogień sprzętem z hazardu tym co bossy aktowe zrobią.