Co mnie obchodzą licencje, że wygasną? Niech deweloperzy nie zawierają takich umów, które uśmiercają grę po wygaśnięciu licencji. To nie problem techniczny tylko problem z chciwością. Nie chcą dzielić się kodem z graczami, nie chcą utrzymywać gry? To niech państwo zmusi ich do stworzenia firmy, która będzie to ogarniać za nich. Chcą przestać wspierać grę, dają temu podmiotowi kod i potrzebne info, a ona po kosztach utrzymuje to do pewnego czasu. Najlepiej do czasu, kiedy straci ochronę prawną. Najlepiej niech robią tak gry, żeby ludzie nie tracili pieniędzy, gry, a następne pokolenia mogły w te gry zagrać.
W USA korporacje to świętość, więc tam to raczej nie przejdzie.
Prosta sprawa. Niech każda gra która wymaga połączenia z internetem ma wyznaczony konkretny termin po którym może zostać wyłączona. A dodatkowo niech zostanie wprowadzona na konsolach możliwość sprawdzenia gry jak na steam.
Ale oni tego nie zrobią bo głównie to właśnie żerują na ludziach którzy kupują grę pod wpływem emocji które zostały napompowane przez marketing. Termin "ważności" gry również jest dla nich niewygodny bo potencjalnie może odstraszyć klienta.
Patologia goni patologię w tej branży...
Jedynie trzeba byłoby wymusić żeby wszystkie gry oferowały taki trial. Steam też mógłby to zrobić, zamiast kazać z góry płacić i potem ewentualnie refund.
oho, a co jest za ciężko? Co, jest problem z pieniędzmi i życiem? No to jak mogli w ogóle sobie radzić te 2 dekady temu kiedy czasy były dla tej branży o wiele bardziej surowe i o wiele bardziej wymagające, a sama branża była jeszcze mała, a twórcy zapierdzielali co chwilę tworząc grę co parę lat czy nawet rok, a nie co kilka czy nawet paręnaście lat, sprzedaż gier była wówczas o wiele wiele mniejsza niż obecnie, a także było znacznie znacznie mniej konsumentów, że już nawet nie wspomnę o znacznie większym rynku używek i o wiele większym piractwie niż obecnie. A nawet wtedy jakoś bardzo nie narzekali jak ostatnio. To jakim cudem mają jakiś problem hmm? Ooo, a może jednak chodzi o to, że uważają, że zasłużyli na jeszcze większe pieniądze i wcale nie mają żadnego problemu i po prostu są tacy roszczeniowi i chcą jeszcze więcej hajsu, hm?
Branża gier dwie dekady temu absolutnie nie była bardziej wymagająca. Gry pokroju Monkey Island, Chłopaki nie płaczą, Leisure suit Larry były na porządku dziennym. Teraz takie gry skończyłyby się dla twórców linczem ze strony multum organizacji praw kobiet (i nie bez powodu). Wejście na rynek jest podobnie trudne jak wtedy. Albo się czymś wybijesz albo zostaniesz zapomniany taki urok obszaru entertainment.
Gry tworzone w parę miesięcy czy nawet rok zamiast kilku(nastu) lat? Sure. Tylko jak wyglądały tamte gry? Wtedy najwięcej czasu zabierało samo projektowanie, pisanie scenariusza i programowanie silnika gry, stworzenie dobrej oprawy wizualnej było często drugorzędne a z raz zrobionym silnikiem można było tworzyć pierdyliard gier. Teraz silniki masz dostępne od ręki, mało które studio decyduje się na napisanie swojego własnego a zdecydowana większość czasu jest wrzucona w tworzenie fotorealistycznych assetów, dobry voice acting, napisanie porządnego scenariusza który trzyma się kupy z poprzednimi częściami, bugfixing, reklamę, itd. które zajmują trochę więcej czasu. Porównywanie obecnych procesów do początków gdzie deweloperzy robili cokolwiek i sprawdzali co się przyklei nie jest miarodajne. Nie wspominając już nawet o tym że istnieją wydawnictwa które wydają gry co rok (patrzę na ciebie EA)
Sprzedaż gier była mniejsza bo było mniej konsumentów i gracze byli, nie ukrywajmy, ostracyzowani przez społeczeństwo.
Co do reszty nie mam argumentów.
Jeżeli próbujesz w ten sposób bronić obecne korporacje, to nie ma sensu, argumenty jakie podałeś są raczej sprzeczne z celem obrony. To co napisałeś, nic z tego się nie klei.
Odkryłeś amerykę. No, radzili sobie z tym wszystkim i to sami, stworzyli różne własne silniki, a grafika nie była najważniejsza. Rzeczywiście, zaczynali od nowa, więc robili wszystko na świeżo co wymagało solidnego projektowania, pisania scenariusza i programowania silnika. Właśnie dzięki temu robili gry dobrze, dobrze zorganizowana praca bez skupiania się na pierdołach typu ultra realistyczna grafika, zespół składający się przede wszystkim z kompetentnych deweloperów i to takich zdolnych do stworzenia własnego silnika, którego bardzo dobrze znają i potrafią wykorzystać jak najlepiej, pozwalała tworzyć grę w rozsądnym czasie (wówczas, bo po prostu nie mieli wyboru, czasy dosyć trudne, musieli szybciej robić inaczej szybko by odpadali nie mogąc niczego wydać) i to zachowując często przyzwoitą jakość już na premierę.
Mówisz o trudnym wejściu, twierdzisz, że kiedyś i teraz poziom trudności jest podobny, ale ty zwyczajnie się mylisz. Przecież oni tworzyli te gry szybko, bo nie mieli wyboru, zwyczajnie nie mogli. W końcu mieli bardzo surowe czasy, duże wymagania. Nie było preorderów, early access itp. Jak sam wspomniałeś, dużo mniej konsumentów niż teraz. Ponadto nie zarabiali w sposób jak obecnie, nie mieli ciągłego źródła zarobku, bo jak tworzyli i wydawali swoją grę, to przecież już musieli zacząć kolejną, bo taka była ich praca, a branża wówczas była taka, że jak gra zostawała wydawana, to najwięcej pieniędzy wchodziło na początku, potem pieniędzy szybko zaczynało ubywać. Bo często największe pieniądze były głównie z premier, nierzadko jeżeli gracze dalej kupowali to już nie tak licznie i w dodatku z znacznie zmniejszonymi cenami (takie czasy, pudełka szybko taniały na półkach, sklepy nie mogły pozwolić na stratę) i na dodatek nierzadko w sklepach z czasem było dostępnych było dużo mniej pudełek niż na premierę z racji przystopowania popytu. Wyjątkiem były tylko hity, te zwykle zostawały dostępne na półkach jeszcze długo.
Mówisz o dobrym voice actingu, to jakim cudem teraz jest dużo gorzej niż dawniej? Grałeś w stare gry, ale takie oryginalne z pudełek, a nie tych obecnych w cyfrowej dystrybucji (wyjaśnię, że to jest gigantyczna różnica, cyfrowa dystrybucja z reguły nie zawiera lokalizacji posiadanych przez lokalnych wydawców)? Nie sądzę, wiedziałbyś, że dużo więcej gier dostawało dubbingu i to dość dobrej jakości. A wiesz dlaczego? Wiesz jaka jest różnica między tymi czasami i nawet jest to olbrzymia różnica? Właśnie dlatego, że kiedyś to twórcy nie zajmowali się tłumaczeniem jak teraz, nie zajmowali się voice acting innym niż w angielskim bądź ich rodzimym języku, inaczej niż obecnie kiedy teraz muszą za to wszystko płacić. W praktyce to wyglądało tak, że nie płacili, więc nie wydawali kasę na lokalizację i VA w innych językach, koszty się dzieliły, a lokalni wydawcy kupowali gry od twórców lub ich wydawców i sami łożyli kasę na lokalizację napisów i ewentualnie VA, skoro koszty były dla lokalnych wydawców mniejsze, to stać ich było na bardziej profesjonalne VA w rodzimym języku, które częściej było robione w czasach dawnej dystrybucji pudełkowych gier niż obecnie (dobry dubbing to teraz rzadkość).
Mówisz, że to obecnie wykłada się kasę na reklamę, bugfixing, scenariusza zgodnego z poprzednimi częściami? A to kiedyś tak nie było? Zastanowiłeś się w ogóle nad tym jak to wyglądało? Przecież robili bufixingi (no jasne, że przed premierą, to była konieczność, bo to decydowało o sukcesie finansowym, przecież nie mogli pozwolić na wydanie bubla, którego nikt nie chce kupić, a nie mogli za bardzo poprawiać po premierze kiedy było już po ptokach), pisali scenariusze zgodne z poprzednimi częściami (masz już naprawdę dużo starych serii, wiesz ile części jest i ile liczą one lat? To nie tak, że wtedy części nie miały ze sobą nic wspólnego...), nawet były reklamy, ale oczywiście odmienne od tych obecnych (zastanów się, jak myślisz gdzie reklamowano wiedząc, że dostęp do gier zaczynała się w sklepach? Oczywiście, że w sklepach były nieduże reklamy dla hitów).
Nie wiem co chciałeś udowodnić takimi argumentami sprzecznymi z obroną. Chyba nie widziałeś, że te argumenty nie były ani trochę trafione, to wyglądało jakbyś myślał, że twoje argumenty potwierdzały twoją rację. Mało tego, część z tego powtórzyłeś po mnie i wszystko to piszesz jakbym tego nie wiedział i wygląda to tak jakbyś próbował mi powiedzieć, że nie mam racji jednocześnie podając argumenty, które tylko potwierdzają moją rację i zresztą po części powtarzając to co pisałem, jakbyś nie zorientował się, że w zasadzie to potwierdzasz to co pisałem. Naprawdę nie rozumiem tego, nie widzę sensu w tym wszystkim. Naprawdę po co to było? Jestem dość zdezorientowany.
Naprawdę nie wiesz jak to rzeczywiście wyglądało. No litości, deweloperzy wtedy aż tak byle jak nie tworzyli gier i sprawdzali czy coś się przyklei. Chłopie, zastanów się, naprawdę myślisz, że obecna branża by tak wyglądała gdyby nie przeszłość? To jest jasne, że sukces obecnej branży oparty jest na starych grach, a to już mówi, że to wcale nie były złe i byle jakie gry. Może zagraj najpierw w stare gry zanim coś o tym napiszesz, przekonałbyś się, że te gry wcale nie były specjalnie zabugowane na premierę, nie miały złą optymalizację, były świetne, zauważyłbyś, że jednak wiele dzisiejszych gier czasami ma problem z optymalizacją i bugami na premierę, a nierzadko są też średnie.