"dyskusja schodzi na kwestię obwiniania graczy za to, że nie wspierali gry"
No i to jest clue exclowych głów. Przekonanie, że jak się tworzy grę usługę to OBOWIĄZKIEM graczy jest wspieranie jej przez sam jej model biznesowy. Przekonanie podsyca fakt, że ludzi na świecie jest od groma więc NA PEWNO znajdzie się ktoś gotów za to zapłacić. Sytuacja komplikuje się gdy wypuszczasz takie krapiszcze, że pod teaserem ludzie suchej nitki nie zostawią. Ci - w rozumieniu narcystycznych głów ze studia - hejterzy zabrali im możliwość dotarcia do widowni, która nie zasugerowałaby się ich zdaniem gdyby go na głos nie wyrażali. Na takie pomysły wpadają tylko: a) scamerzy b) osobowości narcystyczne.
To nie serial był ujowy, to rasiści, to nie gra była słaba to hejterzy.
Nawet przy highuard odpalił się jakiś deweloper i narzekał na graczy że nie grają w ich grę
Pytanie czy to było narzekanie, czy zwykłe stwierdzenie faktu, że gra się po prostu nie podoba
Problem w tym, że panowie w garniturach z Excelem pod pachą traktują graczy jak stały zasób. Myślą, że zawsze zarobią na nas w ten sam schematyczny sposób, bo tak im wychodzi ze słupków. Widzą sukces u konkurencji i kopiują go 1:1, licząc na te same zyski. Może w innych branżach to przejdzie, ale w gamingu jest zbyt wiele niuansów, by wszystko projektować wyłącznie pod sztywne tabelki i cudze pomysły.
Jeśli robisz to co konkurencja prawdopodobnie osiągniesz podobny zysk.
Nie masz racji kolego. Upraszczasz temat do granic możliwości zapominając o wielu aspektach i zasadach funkcjonowania rynku. Nie liczy się tylko i wyłącznie jakość produktu, ale również marketing, siła marki/franczyzy, relacja popytu i podaży, nasycenie rynku i wiele innych.
Jeśli chodzi o gry o to właśnie to nasycenie ma ogromne znaczenie. Nie ma szans żeby na rynku funkcjonowało 20 gier usług i każda z nich miała po 500 tysięcy aktywnych graczy w każdym momencie. Po prostu nie ma tylu potencjalnych odbiorców. A doba ma niestety tylko 24h. Żeby się wybić ze swoim produktem w giereczkowie to nie wystarczy zaproponować identycznego klona. Musisz graczom dać coś więcej lub coś innego, żeby zachęcić ich do odejścia od dotychczasowych gier na rzecz twojej.
Mówię że jeśli robisz podobnie jak konkurencja. Czyli masz podobny asortyment, o podobnym skladzie, reklama i promocja ma podobny zasięg, masz zbliżona strategie cenową.
Czyli dublujesz tyle ile się da.
Są jeszcze elementy jak np. Przywiązanie do marki, ale wiadomo że highuard nie ma szans z CoDem, tak samo jak nowa cola nie ma szans z coca colą.
Ale jeżeli wszystko jest podobne to powinieneś ukroić swój kawałek rynku.
Z grami jest inny problem nawet niz nasycenie rynku, bo i gry to specyficzne medium.
Jeżeli na granie w overwatch poświęciłeś 500h i pojawia się klon który robi wszystko podobnie to dlaczego masz w niego grać? Całość rozchodzi się o to "dlaczego". Nie możesz być tak samo dobry, musisz być lepszy.
Póki co deweloperzy nie dojrzeli do nowej sytuacji na rynku.
Wcześniej była gra premium z którą rywalizowały F2P klony, i swój kawałek tortu urwali. Jak gry premium są F2P to tworzenie klonów według zasady "F2P znajdzie swoich odbiorców" już nie działa. Wybiorą znaną i już dopracowaną markę
Otóż nie, wystarczy, że jedna taka gra osiągnie sukces wtedy zawraca się koszt 10 poprzednich.
Zawsze mnie zastanawiał sens obwiniania graczy za śmierć gier usług.
Nie podoba mi się gra więc nie inwestuje w nią czasu. Czy jest jakiś obowiązek że mam poświęcać czas na gry których nie chce że jest to moja wina?