Biorąc pod uwagę fakt jak wyglądają gry na Frostbite Engine z okolic 2015 roku które śmigają na sprzęcie z okolic 2010 roku to też uważam, że DLSS jest niepotrzebny ale problem jest w tym, że coś tutaj jest nie tak.
Ja tam się z nim zgadzam. Developerzy przestali optymalizować gry, bo "przecież gracze użyją DLSS" i picobelo czas na CSa. Sam gram tylko w natywnej rozdzielczości przez żadnych upscalerów czy FakeFrames.
Nie popisał się chłop. Może dlatego zrobił pikselowatego Minecrafta bo jego myślenie o technologi stanęło w latach 90-tych.
Biorąc pod uwagę fakt jak wyglądają gry na Frostbite Engine z okolic 2015 roku które śmigają na sprzęcie z okolic 2010 roku to też uważam, że DLSS jest niepotrzebny ale problem jest w tym, że coś tutaj jest nie tak.
Problem jest fakt że gra w ogóle nie powinna potrzebować udawanych klatek. Jak ktoś mi powie że jest różnica graficzna jakaś olbrzymia na pezstrze
Ja tam się z nim zgadzam. Developerzy przestali optymalizować gry, bo "przecież gracze użyją DLSS" i picobelo czas na CSa. Sam gram tylko w natywnej rozdzielczości przez żadnych upscalerów czy FakeFrames.
Nie udało mu się zrozumieć że DLSS 1080p -> 4k jest łatwiejsze niż natywne 4k, ale DLSS sprawiło, że mamy gry które mają poniżej 60fps na 720p na najnowszych kartach.
Problemem jest to że NV różne narzędzia wpycha pod jedną nazwę. DLSS SR jest super, DLSS FG czy MFG czy Dtnamic MFG to coś innego i generalnie bez sensu jak pisze Notch
Do full hd DLSS odpada. W 2k i wyżej jak się pogra to odechce się na zawsze FullHd, w szczególności z DLSS. Tę technologię działają niezależnie od renderu grafiki. Jakby monitor albo jakaś kostka na kablu robiła te rzeczy to myślę, że totalnie nie byłoby takiego gdybania. Wtedy moze na jednym końcu opłaciło by się dać kartę AMD a bliżej monitora Nvidie.
Im gry są ładniejsze, bardziej rozbudowane i większe, tym więcej pracy wymaga do optymalizacji gier i więcej bugów. Dlatego twórcy powoli to olewali.
Gdyby nie DLSS, to może wielu gry AAA już dawno dostali odczuwalne DOWNGRADE. Prawdopodobieństwo Alan Wake 2, Resident Evil 9 i Horizon 2 nigdy nie wyglądają tak ładnie.
Prawda jest taka, że nikt nie wie, jak wygląda świat gry w roku 2024-2026 bez DLSS. Po prostu łatwiej jest narzekać na wszystko, bo jest Ci wygodniej.
Jak mówiłem to samo wiele miesięcy temu, to minusowali mój komentarz, że się nie znam i nie doceniam dobrodziejstwa technologii. Jak mówi to ktoś z taką renomą, jak Notch, to nagle są zwolennicy mojego stanowiska.
Pytanie, czy koleś mówi tylko o generowaniu klatek, czy również skalowaniu, które pozwala uzyskać większą płynność bez widocznych strat w jakości grafiki? W sumie nic to nie zmienia, bo wszystkich krzykaczy zamyka jeden argument. DLSS, FSR oraz inne wspomagacze nie są obowiązkowe. Jeśli nie chcesz ich używać, to możesz zjechać z ustawieniami, tracąc na jakości grafiki. Możesz też zainwestować w droższy sprzęt, uszczuplając swój portfel. Ja wybieram większą płynność, bez poświęcania wizualnej strony gry oraz pieniędzy.
Kolejna rzecz, jeśli ktoś mówi o oszukanej grafice, to znaczy, że nie wie, jak wygląda jej tworzenie w grach. To są same oszustwa i cięcia, typu renderowanie dalszych obiektów w niższej jakości, albo niegenerowanie ich wcale. Była swego czasu afera z rain boxami w Starfield. Deweloperzy mieli wtedy polewkę z "rozdziewiczonych" graczy. Te rzeczy są konieczne, aby komputery z ograniczoną mocą obliczeniową mogły osiągnąć przyzwoitą płynność. Jednak nie dość na tym, bo gry wideo, to również inne oszustwa. Żyjące światy? Jakie żyjące światy? Zapętlone skrypty, czasem mniej, czasem bardziej zaawansowane, ale jednak skrypty. Żyjemy z tymi wszystkimi oszustwami w grach od dekad i nikomu one nie przeszkadzały, a DLSS stał się wrogiem numer jeden dla wielu osób. Śmieszne to trochę, ale cóż, może wynika z niezrozumienia tematu, jakim jest tworzenie gier wideo.
Z kazda wypowiedzia tego goscia mam wrazenie ze on ma wiecej szczescia w zyciu niz rozumu. Jest OGROMNA roznica w generowaniu klatki od podstaw, niz generowaniu jej na zasadzie predykcji (w uproszczeniu), ta druga metoda jest znacznie tansza, bo komputer nie musi wyliczac ponownie cieniowania, oswietlenia itp. Generowanie klatki od podstaw to proces skladajacyc sie z kilkunastu ciezkich obliczeniowo krokow.
Gość ma racje. Nvidia marketingowo mocno pokpila temat. DLSS generował klatki żeby nie zużywać aż tyle moy obliczeniowej komputera. To była technologia do optymalizacji. DLSS 5 napędzą cały model AI który kosztuje więcej mocy obliczeniowej niż bez używania tego. Podobno pokaz który udostępnili działał na 2x 5090.
DLSS 5 i poprzednie DLSS mają zupełnie inne założenia i cele. Głupotą było nazywanie tej nowej technologii DLSSem.
Kolejny błąd to skupienie się na pokazie na postaciach. DLSS 5 powinien być używany do ulepszania detali które widzimy w tle. Twórcy bardzo często robią tekstury niskiej rozdzielczości rzeczy i przedmiotów które nie są na pierwszym planie w celu optymalizacji gry. DLSS 5 mógłby ten problem rozwiązać. Do postaci ta technologia za bardzo ingeruje, ale na przykład jabłko, cegły, drewno i tego typu przedmioty nie muszą wyglądać w 100% tak samo jeżeli będą bardziej szczegółówe.