Kończę właśnie AC Shadows i jestem już zwyczajnie zmęczony.
Ogrywam serię od samego początku i bawiłem się dobrze do Odyssey'a. Widzę i hajsu przepala się na tej grze, gdyż ma potworną ilość zawartości, niestety powtarzalnej i bez polotu. Walka to dla mnie struganie, więc gram na najłatwiejszym, żeby sobie nią zbytnio głowy nie zawracać. Dialogi w większości przeklikuję, bo choć nawet dobrze napisane, to zupełnie nieciekawe i nie wzbudzające emocji. Itemizacja to w zasadzie przekładanie znajdziek na wyższe poziomy, połowa drzewka przypomina MMO, a housing wymaga gigantycznych zasobów.
Nadal jara mnie to, co uwiodło mnie te 20 lat temu, czyli eksploracja i mordowanie (shinobi oczywiście). Zastanawia mnie jednak jaki dzban zdecydował o zdjęciu npców z dachów. Mam teorię, że im się AI wykrzaczało non stop na japońskich pokręconych dachach i nie dali rady tego ogarnąć. Uzasadniają to "bezpieczną przystanią" dla Naoe, ale mogli chociaż wieśniaków wpuścić, bo niemobilność samurajów jeszcze ma jakiś sens.
No tak ale Ubisoft też potrafi pracować nad kilkoma grami na raz, ma trzy lub nawet cztery autorskie silniki, nie rozumiem tylko, dlaczego takie problemy sprawiają im remaki? Najpierw Prince a teraz, ponoć Splinter Cell. Beyond God and Evil 2 też zawisnął w developerskim piekiełku i nie wiadomo co dalej a mając tylu Ludzi to już dawno powinni to wydać.
PS. Mnóstwo kreatywnych osób na kierowniczych stanowiskach opuściło Ubisoft w ostatniej dekadzie, i to tyle co wiadomo z różnych wiadomości sieciowych, a zapewne jeszcze większa liczba takowych rezygnacji nie była publikowana.
A już miałem nadzieję, że jeżeli przestał robić gry, to nie zobaczę więcej jego "mądrości"... Krytyka Ubisoftu to teraz najprostrzy sposób na uzyskanie taniego poklasu, karmi swoje wybujałe ego lajkami na twitterze...
Kończę właśnie AC Shadows i jestem już zwyczajnie zmęczony.
Ogrywam serię od samego początku i bawiłem się dobrze do Odyssey'a. Widzę i hajsu przepala się na tej grze, gdyż ma potworną ilość zawartości, niestety powtarzalnej i bez polotu. Walka to dla mnie struganie, więc gram na najłatwiejszym, żeby sobie nią zbytnio głowy nie zawracać. Dialogi w większości przeklikuję, bo choć nawet dobrze napisane, to zupełnie nieciekawe i nie wzbudzające emocji. Itemizacja to w zasadzie przekładanie znajdziek na wyższe poziomy, połowa drzewka przypomina MMO, a housing wymaga gigantycznych zasobów.
Nadal jara mnie to, co uwiodło mnie te 20 lat temu, czyli eksploracja i mordowanie (shinobi oczywiście). Zastanawia mnie jednak jaki dzban zdecydował o zdjęciu npców z dachów. Mam teorię, że im się AI wykrzaczało non stop na japońskich pokręconych dachach i nie dali rady tego ogarnąć. Uzasadniają to "bezpieczną przystanią" dla Naoe, ale mogli chociaż wieśniaków wpuścić, bo niemobilność samurajów jeszcze ma jakiś sens.
Jak można kończyć tego typu gry, a jednocześnie narzekać? Ja w ich grach nie wytrzymuje dłużej niż godzinę tak nudne i bez celu to jest, to tak jakby oglądać kolejny odcinek mody na sukces.
1. Ludzie są bardzo różni, preferują różne jedzenie jak i typ rozgrywki
2. Pewne zalety (tu podstawy gameplay'u serii AC) potrafią przyćmić wady, poza tym jest jeszcze przywiązanie, nostalgia, ciekawość
3. Narzekanie, czyli krytyka ulubionej serii to raczej pozytywny objaw, po drugiej stronie stoi fanboystwo. "Nie podoba się, to nie graj" jeszcze tu brakuje. Krytyka jest motorem postępu, udoskonalania czegokolwiek.
4. Oglądanie "Mody na sukces" z punktu widzenia psychologii wcale nie jest takie złe. Chodzi o odmóżdżenie, ciągłe angażowanie się w wymagające intelektualnie hobby czy pasje nie jest zdrowe, mózg też musi odpocząć i od tego są np. gównogierki mobilne.
Odpowiedzi na Twoje zagwozdki w zasadzie zawierała moja poprzednia wypowiedź, ale skoro potrzebowałeś pomocy, to nie ma za co.
Ładne brednie chyba gry ci weszły za mocno, a już zwłaszcza te bez celu które taśmowo produkuje Ubisoft ale mam dla ciebie na to radę po prostu wystarczy wyjść z domu zwłaszcza teraz gdy akurat pogoda zmienia się na lepsze wtedy będziesz miał mniej czasu na gry i zaczniesz szanować swój czas nie tracąc go na taką papkę jak gry Ubisoftu.
Ja w ich grach nie wytrzymuje dłużej niż godzinę
Skoro nie wytrzymujesz dłużej niż godzinę to po co je kupujesz? Do tego grając tylko godzinę nie masz kompletnie żadnego pojęcia o grach Ubi a jednak się wypowiadasz.
Dość zabawny człowiek. Robi z siebie samca Alpha, sigmę itp. który krytykuje lgbt i postępowość w grach. Po czym, żeby spełnić dzisiejsze standardy i mieć szansę na wygranie nagrody gry roku, dodaje absurdalny wątek gejowski dwóch przyjaciół. Następnie zgrania nagrodę za najlepszy wątek lgbt :D
Denerwujacy typek. KCD2 to nizszowy, nudny crap, a gosc sie zachowuja jakby stworzyl jakies arcydzielo.
Kurs już wrócił praktycznie do tego przed spadkiem. Ktoś w dzień zarobił sobie 20% ;)
Ok, Daniel Vávra wrzua na X bombę: ekipa Ubisoftu (16 tys. ludzi) mogłaby zrobić 10 takich gier jak KCD2 na raz. Portale growe mają używanie, w komentarzach festiwal memów, a w tle wisi oficjalny raport: RECORDOWA STRATA UBISOFTU 1,3 MILIARDA EURO! 🤯
No i super, klikalność się zgadza. Ale jeśli odłożymy na bok emocje i spojrzymy na podstawową matematykę biznesową, rzeczywistość jest o wiele ciekawsza niż nagłówki.
Jak to wygląda od kuchni, żebyśmy nie powtarzali mitów? 👇
1. Strata operacyjna to nie jest debet na koncie bankowym.
Kiedy czytasz, że Ubisoft ma 1,3 mld euro "straty zgodnie z MSSF", to nie znaczy, że poszli pod ścianę i nie mają na pensje. To wynik księgowy. Francuzi w końcu zrobili porządki w szafie: skasowali 7 gier i opóźnili 6 kolejnych. Kasę, którą wydali na te porzucone projekty przez ostatnie lata, musieli jednorazowo wpisać w koszty (odpisy). To boli na papierze w tym roku, ale fizycznie te pieniądze zniknęły z ich konta już dawno temu.
2. Gotówka (Cash Flow) mówi co innego.
I tu jest największy paradoks matematyki finansowej: w tym samym roku, w którym Ubisoft ogłosił historyczną stratę księgową... ich realny dług netto SPADŁ z 885 milionów do zaledwie 187 milionów euro. Jak? Dzięki ponad miliardowi euro żywej gotówki, którą wpompował w nich Tencent. Firma ma pełny bak paliwa na przetrwanie kryzysu.
3. Efekt molocha (Vávra ma tu trochę racji).
Porównanie Vávry idealnie punktuje matematykę efektywności. W biznesie 1 + 1 nie zawsze równa się 2. Małe, zwinne studio (jak Warhorse) wydaje kasę super precyzyjnie. Wielka korporacja na 16 tysięcy ludzi ma potworne koszty stałe (biura, HR, marketing, management, podatki), przez co proces produkcji jednej gry puchnie do absurdalnych rozmiarów. Ubisoft o tym wie – dlatego zwolnili już 1200 osób (co dało 118 mln euro oszczędności rocznie) i będą ciąć dalej.
Krótko mówiąc:
Ubisoft nie bankrutuje, tylko przechodzi bolesny, kosztowny reset. Wyczyszczenie tabelki ze starych, nieudanych projektów kosztowało ich miliardową stratę "na papierze", ale dało czystą kartę na lata 2027–2028, kiedy mają uderzyć nowe Asasyny, Far Cry i Ghost Recon.
Śmiać się z korpo-problemów zawsze warto, ale dobrze wiedzieć, z czego ten wynik tak naprawdę wynika. 😉
Myślicie, że te cięcia i miliardy od Tencentu wystarczą, żeby Ubisoft wrócił na szczyt w 2028 roku?
To mogłoby dać 10 gier wielkości KCD2, z których każda byłaby tworzona przez 7 lat i wydawana co roku!
Bogu dzięki że nie robią gier takich jak KCD gdyż wtedy nie miałbym w co grać. Facet odjechał i nie wie już kogo i czego się czepiać aby nie wypaść z obiegu.