Generalnie Alien Isolation był świetną grą i przeszedłem nie raz, ale jedyne co moim zdaniem było felernie zrobione w tej grze to tak naprawdę brak jakiejkolwiek AI obcego, a po prostu przywiązanie go na smyczy do gracza na maksymalną odległość kilkudziesięciu metrów. Na początku było to wszystko "wow", ale z czasem człowiek zdał sobie sprawę, że obcy tak naprawdę jest za nami na smyczy i ta świadomość była upierdliwa wiedząc, że wszelkie próby cwaniakowania z obcym były z góry skazane na porażkę, gdyż nie mógł się on od nas oddalić na jakąś z góry określoną odległość bez względu na to, jak gracz grał i jakie miał sposoby na niego. Mam nadzieję, że ten aspekt poprawią w AI2
Twórcy poszli na kompromis (jak zawsze w kwestii AI, bo idealna AI to taka, która nie dałaby ci najmniejszych szans na zwycięstwo), ale jak to rozwiązać inaczej? Xenomorfik może pojawiać się losowo i błądzić po drugiej stronie mapy? I jak go nie spotkasz przez pół godziny to gdzie suspens, gdzie napięcie? Wkradnie się nuda.
Co ciekawe taki mechanizm mamy już od kilkunastu lat - w serii Clock Tower, czy spadkobiercy tej serii - Hauting Ground, nasi prześladowcy pojawiali się losowo, ale zawsze w obrębie kilku pomieszczeń od nas. Czy to się zmieni? Szczerze mówiąc wątpię.
Obcy miał stale stanowić potencjalne zagrożenie więc musiał być w jakiś sposób uwiązany. Tego się nie da chyba obejść.
Możnaby było to trochę poprawić zwiększając ilość miejsc, z których mógłby losowo wyleźć, zwiększyć zakres jego ruchów i możliwości, np. dodając przemieszczanie się po ścianach i suficie tak by chociaż w bezpośrednim otoczeniu był bardziej nieprzewidywalny.
Można też zamiast jednego Ksenomorfa dać ich na raz kilku.
Ja mam nadzieję, że nie będzie tyle backtrackingu, bo jak dziś sięgam pamięcią, to jest to pierwsza rzecz, która mi się kojarzy z tą grą.
Pierwsza część to jedno z najlepszych doświadczeń, które przydarzyło się grom nastawionym na skradanie. Była całkiem nieźle wyważona pomiędzy wachlarzem zachowań Ksenomorfa, a ich losowością, zachowując przy tym pewną przewidywalność oraz dając graczowi skuteczne możliwości na planowanie i unikanie bezpośredniego spotkania z nim.
W drugiej części liczę przede wszystkim na jeszcze lepszą "wrażliwość" Xeno na obecność gracza oraz większą nieprzewidywalność/większy zakres jego zachowań w przemieszczaniu się oraz przeszukiwaniu terenu.
Dla mnie powierzchnia planety z atmosferą to najgorszy możliwy setting dla tej gry :/. Osadzenie "jedynki" w kosmosie odpowiadało za połowę klimatu, bo gracz miał to ciągłe poczucie, że Xenomorph może i jest niebezpieczny, ale kosmos jeszcze bardziej. W tym sensie, że chociaż gracz cały czas marzył, żeby się stamtąd wydostać (bo kosmita nieustannie deptał nam po piętach), to jednak miał świadomość, że mimo wszystko wewnątrz stacji ma większe szanse na przeżycie, niż na zewnątrz, gdzie czekała go pewna śmierć w pustce. To robiło niesamowitą robotę i budowało to poczucie desperacji, ale też... izolacji.
Planeta z atmosferą jest po prostu zbyt komfortowa dla naszej psychiki, bez względu na obiektywny poziom zagrożenia. Identycznie jest z np. Księżycem i Marsem, ten pierwszy wydaje się złowrogi, martwy, niebezpieczny, bo jest "zawieszony" w próżni, wystawiony na działanie kosmosu. Mars ma z kolei bardzo rzadką atmosferę (ledwie 1% gęstości atmosfery ziemskiej), ale jednak ma i przez to wydaje nam się bardziej swojski i znajomy, bo widzimy niebo, rozproszone światło, horyzont i wszystko to, co znamy z Ziemi. A brak atmosfery wzbudza w nas coś w rodzaju lęku egzystencjonalnego i tego się nie da niczym zastąpić. Rezygnując z tego aspektu, moim zdaniem twórcy popełniają ogromny błąd i to się na nich zemści. No chyba, że w pewnym momencie gra przeniesie się np. na orbitę, ale wątpię.
Ciekawe czy obcowanie z dwójką przebije to, co czułem grając w jedynkę na VR.
Dochodziłem do siebie przez tydzień :)
Jedynkę mam od dnia premiery, czyli od 6 października 2014 roku, więc na dwójkę mogę spokojnie poczekać.
To gra, która naprawdę mrozi krew w żyłach za sprawą tego krwiożerczego potwora. Przy żadnej innej produkcji nie przeżywałem tak silnych emocji związanych z walką o przetrwanie, po prostu masakra.
Gra, która zdecydowanie trzymała mnie najbardziej za gardło.
Zadziwiające, że pomimo tego, że znamy Obcego na wylot po kilkudziesięciu latach w różnych dziełach kultury, twórcom gry udało się udźwignąć temat i zrealizować to w naprawdę mocny, wywołujący dyskomfort sposób.