W końcu BG3 to była "anomalia"... Jeśli ktoś chce powtórzyć ten sukces to musi być dużym i samodzielnym wydawcą, który ma całkowitą swobodę twórczą, bo typowe korpo tego nie udźwignie i da nam coś na wzór Dragon Age: The Failguard.
W końcu BG3 to była "anomalia"... Jeśli ktoś chce powtórzyć ten sukces to musi być dużym i samodzielnym wydawcą, który ma całkowitą swobodę twórczą, bo typowe korpo tego nie udźwignie i da nam coś na wzór Dragon Age: The Failguard.
Nikt normalny nie podejmie tej rękawicy w najbliższych latach.
Hasbro głupie nie jest. Szuka kogoś kto się zna na robocie. A porządny pracownik wie z czym by był porównywany. I wie że nie da rady, bo nawet będąc tak samo dobry, będzie gorszy.
Oczywiście gendermancerka czy inne aktywiszcze z chęcią by się projektem zajęło. Ale z kolei nie sądzę by Hasbro oddało taka markę w ręce kogoś kto albo markę zarżnął albo nie ma doświadczenia
Ale wolność wyborów, i przewidywanie decyzji gracza
Tak, są ekipy które mogły by zrobić lepsza narrację czy walkę. Ale znaleźć ekipę która będzie w stanie zrobić swietną narracje, dobry gameplay i przewidywać pomysły graczy? To już znacznie ciężej. I możliwe że jest taka ekipa, nie mówię że nie. Ale na pewno znaleźć taki zespół nie będzie łatwo
Ps. BG3 mogło ci się nie podobać. Ale rekordowa ilość gier roku, ogromną ilość sprzedanych egzemplarzy, wysokie noty i baaaardzo oddany fandom mówią same za siebie. Gra zwyczajnie była wybitna. Nie dla cb. Bywa. Ale nie brakuje graczy do których trafiła
Myślę, że niejedno studio by to ogarnęło. Problem jest taki, że poza umiejętnościami potrzebny jest łut szczęścia, żeby dużo czynników skumulowało się w pozytywny sposób i nie stanowiło przeszkody w całym procesie produkcji.
- Wspominana bodajże parę postów wyżej wolność twórcza (wiadomo, WotC i tak recenzuje wszystko co związane z lore i mechaniką). Wydawcy, udziałowcy liczą na określony dochód i przeważnie ingerują w projekt w taki sposób, aby sprzedał się jak najlepiej.
- Do tego spójna wizja doświadczenia, którą reżyser umiejętnie przekazałby zespołom, aby pracowały nad osiągnięciem wskazanego celu, a nie czegoś, co ten cel jedynie częściowo przypomina. Josh Sawyer prowadził kiedyś taki panel na temat reżyserowania gier i częstym problemem w branży jest to, że reżyser bardzo niejasno przedstawia swoją wizję. Tak jakby powiedział: "przynieś mi kamień" i generalnie nie precyzuje, jaki to ma być "kamień". I powstają kolejne iteracje elementów gry, które rozmijają się z wizją, przepala się czas i zasoby przez złą komunikację i nakreślenie celu.
- Studio musiałoby mieć możliwość pracy nad grą tyle czasu, ile będzie na to potrzebne. A w dzisiejszych czasach wydawcy, udziałowcy itd. naciskają na dotrzymywanie konkretnych terminów, podnoszenie wyników w danym roku fiskalnym itp. Mus mieć też finansowe zaplecze, które pozwoli na lata pracy nad grą bez obawy, że zbankrutują jeśli nie wypuszczą produktu w ciągu 2-3 lat.
- No i na koniec budżet, żeby ta gra jakością wykonania, oprawy, dziesiątkami godzin motion capture i wyreżyserowanych dialogów dosięgnęła poziomu BG3. Żeby studio mogło zatrudnić wymaganą liczbę pracowników do uciągnięcia projektu lub zakontraktować zewnętrznych wykonawców i ciągnąć produkcję przez lata aż produkt będzie rzeczywiście gotowy do wydania (imo BG3 był trochę niedogotowany na premierę). W całej historii nikt poza Larianami nie wpompował dziewięciocyfrowej kwoty w klasycznego cRPG, bo na rynku takie gry nie sprzedają się dostatecznie dobrze, by usprawiedliwić ten budżet. Korpo nie lubią ryzyka.
Każde studio chce dowieźć jak najlepszą grę. Przeważnie nie da się spełnić wszystkich czynników i konieczne są kompromisy, operowanie w ramach licznych ograniczeń. Pewnych rzeczy się nie da przeskoczyć.
To że ktoś robi świetne aRPG, czy średniobudżetowe cRPG nie znaczy że poradzi sobie z produkcją cRPG AAA
Larian jest "chyba" jedynym studiem z doświadczeniem z dużymi cRPGami. A podstawą jest jednak knowhow.
Co? Masz przecież Obsidian i Owlcat - oba studia napisały absolutny top, jeśli idzie o współczesne RPG - Pathfindery i Pillarsy. Do czołówki dobija tez już powoli Tactical Adventure. Jedyne czym się produkcja BG3 wyróżniała względem innych, to astronomiczny i niewyobrażalny w gatunku RPG budżet i czas. Dla przykładu:
- Pillars of Eternity 2 - ok. $4,4 miliona na Kickstarterze
- Pathfinder - ok. $2 miliony na Kickstarterze
- Baldur's Gate 3 - szacunkowo powyżej $100 milionów (!!!)
Larian mógł sobie pozwolić na cięcie w !@&^ z early access, rozbuchanymi kampaniami marketingowymi, bo w zasadzie w kontekście gatunku to mieli budżet wręcz nieograniczony. Takie TA z Solastą miało budżet na poziomie $0,27 miliona, pewnie mniej niż koszt jednego trailera BG3, ale zrobiło grę miejscami dużo lepszą i wierniejszą systemowi niż Larian.
Owlcat - moim zdaniem bez szans z prostego powodu, kwestie motion capture, pełnej reżyserii dźwiękowej, zaawansowanego tworzenia świata w sposób interaktywny itd. są im całkowicie obce. To, że fundament cRPG mają ogarnięty to spoko, ale to 1/3 pracy przy produkcji gry w stylu BG3.
Szybciej obsydian, bo pracowali też nad grami w stylu avowed czy OW, co daje im pewne doświadczenie w innych aspektach produkcji.
Tylko na drodze do tego stoją czynniki, na które te studia mogą nie mieć wpływu (ingerencja wydawców w proces twórczy, niedostateczne finansowanie projektu, narzucenie zbyt krótkiego okresu produkcji przez wydawcę itp.).
Lariani po prostu byli dużym niezależnym studiem, które skumulowało dostatecznie dużo kapitału. Ponoć budżet BG3 został zasilony przez dziewięciocyfrową kwotę przez samo Google za wypuszczenie gry na Google Stadia już we wczesnym dostępie. Zresztą były nawet plotki, że sam Swen Vincke wziął duży kredyt dając swój dom pod zastaw. Generalnie dużo zaryzykowali.
Larian jest "chyba" jedynym studiem z doświadczeniem z dużymi cRPGami.
Jest więcej takich firm, które robiło duże, klasyczne cRPG, chociażby InXile, Obsidian, Owlcat. Mają "knowhow", chociaż patrząc na podejście Owlcat do programowania to Pathfindery trzymały się na ślinę.
Imo każda z tych firm by dała radę, gdyby miała taką samą wolną rękę, bezmiar czasu na produkcję i pieniądze, jakie Lariani mieli przy BG3.
To że ktoś robi świetne aRPG, czy średniobudżetowe cRPG nie znaczy że poradzi sobie z produkcją cRPG AAA
To bardziej problem związany z samym zarządzaniem projektem, komunikacją i wspólnym zrozumieniem tego, nad czym pracują. Bo tak całkiem serio, BG3 nie robi niczego, czego w klasycznych cRPG nie byłoby od dekad. Oni po prostu wzięli wszystkie sprawdzone pomysły do kupy, swój silnik z wypracowanymi funkcjami interakcji z otoczeniem i było ich stać, aby gra miała oprawę, dzięki której wygląda jak wysokobudżetowy blockbuster. Posiadanie technologii i wiedzy na temat jej obsługi też pozwoliło zredukować zapewne sporą część kosztów.
pokazujesz że larian jest wyjątkowy w swoim podejściu
Wyjątkowy w tym względzie, że nie musiał pokonywać większości przeszkód, których inne studia nie miałyby możliwości nawet ominąć przez sam fakt bycia zależnymi od wydawców, firm, które je wykupiły itd.
No i na obsidian bym nie stawiał. Avowed pokazało że oni stracili utalentowanych ludzi i zastąpiło ich aktywistami.
No i jak mówiłem. Ludzie żyją legendą obsidian. A obecnie obsidian regularnie nie dowozi. A to znaczy że nie ma tam tych samych ludzi. Same logo nie daje ci talentu. InXile czy owlcat prędzej. Ale właśnie. Oni tworzą mniejsze projekty. Nie da się bez przeszkód przesiąść z lódki do lotniskowca i wszystko ogarnąć..
W ogóle twoje ostatnie zdanie jest zabawne. Bo z jednej strony Twój komentarz mówi "bez wydawcy sobie nie dadzą rady, ale wydawcą jest ograniczeniem którego larian nie ma" i to chyba ich główny atut. Doczołgali się do momentu gdy stać ich samodzielnie na zrobienie czegoś z ambicjami. Nie odkrywanie koła na nowo. Ale zrobienie porządnie to co działa
No i pytanie. Czy studio które robiło grę za 2-5mln dla miliona użytkowników ogarnie grę w która zagra 10milionow.
Mylisz jakość produktu z jego popularnością. Gra może być świetna i sprzedać się marnie albo potrzebować czasu, by zostać dochodową (przykład Pillars of Eternity 2), bo projektowana jest dla określonej niszy. Gadanie, że "dobra gra zawsze się sprzeda/obroni się sama" to mit. Wszystko zależy od rozmiaru grupy docelowej, od marketingu. Miliony graczy są skłonne kupić obietnice (Cyberpunk 2077 - 8 milionów preorderów, GTA VI - za Rysławem: 40 milionów kopii w pierwszą dobę od uruchomienia preorderów).
Popularność BG3 wzięła się m.in. z budżetu. Casualowy gracz kupuje to, co ładnie wygląda na jego TV. Porównaj, jak niszowa jest Solasta 1 & 2 względem BG3. "Zaledwie" 500 tys. graczy, którzy zagrali w BG3 dodało Solastę 2 do swojej listy życzeń (grę na premierę kupuje max 5% wishlistujących). Entuzjaści gatunku to nisza, która m.in. kupuje takie gry jak Solasta. Gdyby sami hardkorowi fani kupili BG3, to nie byłoby megahitu i sprzedaż skończyłaby się pewnie na 1-2 milionach. Expedition 33 nie sprzedałoby się tak dobrze, gdyby nie dopieszczone modele głównych bohaterów i cinematici wysokiej jakości. Jak te memy - "nie jesteś brzydki, jesteś biedny".
Popularność BG3 to siła marketingu kręconego w memiczny sposób na eventach ze Swenem przebranym w zbroję, z udziałem influencerów nadających 7 dni w tygodniu wczesny dostęp BG3. Siła kontrowersji wokół rzeczy związanych z tymże marketingiem (słynna scena z niedźwiedziem). Casualowy gracz kupuje to, co jest popularne, o czym jest głośno - jedyne kryterium stojące za impulsem zakupu poza tym, że "ładnie wygląda", to właśnie ten szum medialny.
Popularność BG3 wzięła się też z tytułu i projektowania go od podstaw nie dla fanów Baldurów, nawet nie dla fanów klasycznych cRPG, ale dla zupełnie nowego, jak najszerszego grona graczy. Stąd uproszczenia i tak nieskomplikowanego systemu D&D 5E, wszechobecne znaczniki questów, projektowanie gry, sterowania itp. z myślą o konsolach, a nie późniejsze jej przeportowanie. Chodziło o zbudowanie jak największej bazy graczy.
I na którą trzeba poświęcić znacznie więcej czasu. Bo sam talent i hajs tutaj to nie wszystko.
Pozwól, że przekleję to, co napisałem wyżej:
Studio musiałoby mieć możliwość pracy nad grą tyle czasu, ile będzie na to potrzebne. A w dzisiejszych czasach wydawcy, udziałowcy itd. naciskają na dotrzymywanie konkretnych terminów, podnoszenie wyników w danym roku fiskalnym itp. Studio musi mieć też finansowe zaplecze, które pozwoli na lata pracy nad grą bez obawy, że zbankrutują jeśli nie wypuszczą produktu w ciągu 2-3 lat.
Tak, to nie "sam talent i hajs", tylko raczej "niezależność i hajs" - i tego najczęściej te studia właśnie nie mają. Talentu im nie brakuje.
No i jak mówiłem. Ludzie żyją legendą obsidian. A obecnie obsidian regularnie nie dowozi.
A moim zdaniem regularnie dowozi. Nie dowozi z biznesowego punktu widzenia. Nie robi gier dla potencjalnie najszerszego grona graczy, nie mają widocznego tego "production value", które sprawiłoby, że ten przysłowiowy casualowy gracz zobaczyłby materiał z gry i krzyknął "pięknie to będzie wyglądać na moim TV". Nie mają romansów, nie mają rozbuchanego marketingu...
Same logo nie daje ci talentu.
Na szczęście wciąż jest tam cała masa ludzi, którzy pracowali jeszcze w Black Isle, Troice i w pierwszej dekadzie Obsidianu. Wystarczy poszperać w sieci, jakie nazwiska tam się przewijają. Każdy pamięta 3 czy 4 postacie na krzyż, ale gry są medium, przy którym zatrudnia się dziesiątki, setki osób i każda dokłada cegiełkę do finalnego produktu.
wydawcą jest ograniczeniem którego larian nie ma" i to chyba ich główny atut. Doczołgali się do momentu gdy stać ich samodzielnie na zrobienie czegoś z ambicjami. Nie odkrywanie koła na nowo. Ale zrobienie porządnie to co działa
Tak, sukces na kickstarterze z pierwszym i drugim DOS i zrobienie gier łączących starą szkołę z nowym wykonaniem dla szerokiego grona odbiorcy dało im kasowy sukces, lukratywne kontrakty i wynieśli z tego wszystkiego dużą dozę doświadczenia i rozwinęli własną technologię.
W przypadku chociażby Obsidianu nie jest tajemnicą, że Feargus Urquhart jest kiepskim biznesmanem. Do czasu PoE firma wyprodukowała szereg gier i do żadnej nie zachowali praw. Kickstarter w 2012 uratował firmę przed upadkiem. Troika się posypała, bo Tim Cain też nie miał dostatecznie dobrych umiejętności związanych z prowadzeniem firmy. Większość tych ludzi zaczynało jako testerzy albo programiści, a ostatecznie musieli poprowadzić firmę i nie podołali albo ledwo utrzymywali się na powierzchni.
Ale zmieniasz tor dyskusji. Ty uważasz, że inne studia by sobie nie poradziły. Ja uważam, że gdyby miały te same warunki, to też by dowiozły.
Dla klaryfikacji – nie używam określenia „casualowy gracz” pejoratywnie. Są entuzjaści, którzy np. grają w jeden gatunek gier, przechodzą jedną grę na wiele sposobów, zostają przy niej na dłużej, starając się dokopać do alternatywnych rozwiązań zadań czy innych problemów, bawią się mechaniką itp.
Casualowy gracz to ktoś, kto kupuje co miesiąc (albo częściej) nową grę, bo akurat jest o niej głośno. Czeka na każdą dużą premierę, gra praktycznie w same AAA, gry najbardziej popularne. Ewentualnie indyk od czasu do czasu, jak pójdzie viralem i gierka przebije się do masowej świadomości. Gra w daną grę często po samej krytycznej ścieżce, skipując zawartość poboczną. Większość graczy nawet nie kończy gier, a co dopiero robić je na 100%.
Zauważ, że BG3 trafiło głównie do takich graczy.
Jest masa gier, w których za standard uważa się np. skillchecki w dialogach, wybory i konsekwencje, nieoczywiste metody rozwiązywania zadań itp. Jak ktoś grywał w klasyczne cRPG, to BG3 jest w tym zakresie bardzo dobrym przedstawicielem gatunku, ale nie jest w żaden sposób innowacyjny w tej materii. My to znamy od dekad. Uważam, że paradoksalnie te elementy właśnie nie stoją za jego sukcesem, za jego popularnością.
Baldur’s Gate 3 przyciągnął casualowego gracza pierwotnie czymś innym, być może powyższymi elementami go ostatecznie przy sobie utrzymał - tego nie chcę umniejszać, bo w końcu są to rzeczy raczej niespotykane w grach AAA. No ale jakby za jego jakością nie przemawia sam design czy "możliwości" poprowadzenia tego czy innego wątku, ale jednak raczej ogólna popularność zbudowana przez marketing i widoczne na każdym kroku "production value".
A tak nie jest. Solasta jest dla hardcorów. Ma czasami nieintuicyjne momenty, wymaga zaangażowania.
BG3 jest dla casuali. Tu się nikt nie będzie kłócił. (Przy czym nie można umniejszać artystycznego sukcesu mimo casualowości)
I mi nie chodziło że mniejsza grupa odbiorców to źle gry. One moga być sukcesem w swojej niszy.
Ale ktoś kto właśnie robi "małe gry" dla określonych fanów a produkt masowy to nie jest jedynie różnica przeskalowania projektu. To nie da się zrobić więcej i ładniej. Taką grę projektuje się od zera z taką myślą. I pytanie czy studio by dało radę zaprojektować tak grę?
A nie oszukujmy się. Hasbro chce megahitu za miliony zysku a nie małej niezależnej produkcji.
I obsidian wydał Avowed które było totalną szmira, outer world 2 też nie poniósł widowni. A komercyjnie oni lezą, więc coś jest nie tak skoro nawet niewielkie budżetowo gry się nie bronią, znaczy że wielu fanów się od nich odwróciło. Trochę mamy tu casus BioWare. Kiedyś było legenda a potem coś się stanęło i nie potrafią w gry.
Nie zmieniam toru. Stwierdzilem że larian jest w wdosyc wyjątkowej sytuacji. I dyskusje przeszła na temat czemu.
No a ja powtórzę. Nie twierdzę że nie dałyby rady. Ale jednak póki co nie ma nikogo kto stworzyłby inny AAA cRPG który by się tak sprzedał. I twierdzę że mniejsze studia mogłyby mentalnie nie dźwignąć produkcji, i zrobili by to samo co zawsze tylko może ładniej. Ale czy przystępniej?
Ja bym powiedział, ze fenomenem BG3 jest to, ze trafiło zarówno do graczu casualowych jak i hardcorowych, jest masa treści od ludzi bawiących się mechaniką, szukających ukrytych scen itd. To jest gra, w której obie grupy znalazły coś dla siebie. To jest gra która oferuje bardzo dużo.
Dałoby radę. Lariani też nie byli tak dużym studiem póki nie zaczęli pracować nad BG3, gdzie już w pierwszym roku osiągnęli 350 osób + kolejne 100 outsourcing i w kolejnych latach produkcji jeszcze kilkaset przybyło.
Josh Sawyer kiedyś rzucił, żeby dać mu 100 milionów dolarów, to on zrobi Pillarsy 3 na modłę BG3. Oczywiście ironizował, bo wątpię, by powtórzył sukces chociażby przez fakt, że sam nie rozumie współczesnych graczy - do czego się przyznawał, bo sam zresztą nie do końca rozumie aż taki sukces BG3.
I obsidian wydał Avowed które było totalną szmira, outer world 2 też nie poniósł widowni.
Avowed było dobrą grą, dla fanów uniwersum nawet bardzo dobrą. Outer Worlds 2 było w wielu aspektach lepsze od jedynki. Te gry mają wybory, skillchecki, przyjemny gameplay, Avowed fabularnie jest dużo mocniejsze od BG3 i TOW2, ma świetną eksplorację i miodną walkę. TOW 2 ma fantastyczny wręcz desing questów i siatkę zależności między nimi - imo nawet lepiej to w praktyce wypada niż w BG3. TOW2 "Nie poniósł widowni". Dlaczego te gry nie były popularne, nie były sukcesem? Bo widzisz, zabrakło production value, zabrakło napompowania cutscenkami, postaciami z którymi nagrywano soft porno z użciem motion capture, całego tego blockbusterowego sznytu. Zabrakło przede wszystkim marketingu - obu tym grom. Nie pomógł niepochlebny PR wśród influencerów nawiązujących do wpisów na twitterze i jakieś projekcie jak bardzo te gry będą "woke".
Trochę mamy tu casus BioWare. Kiedyś było legenda a potem coś się stanęło i nie potrafią w gry.
Veilguard też będę bronił. Może był to kiepski Dragon Age, ale fajny "Mass Effect Thedas". Ale o Veilguard napisałem bardzo długi tekst z argumentami na blogu.
Nie zmieniam toru.
Zmieniasz, bo ciągle odchodzisz o dyskusji na temat jakości finalnego produktu i ukierunkowujesz ją na tematy samej popularności produktu, zbudowanym przez niego zasięgom i kasowemu sukcesowi.
Stwierdzilem że larian jest w wdosyc wyjątkowej sytuacji. I dyskusje przeszła na temat czemu.
No z tym od początku nie dyskotuwałem. I bodajże w pierwszym poście wypunktowałem czemu. (post 2.4).
No a ja powtórzę. Nie twierdzę że nie dałyby rady. Ale jednak póki co nie ma nikogo kto stworzyłby inny AAA cRPG który by się tak sprzedał.
Bo BG3 miał bezprecedensowy budżet, Lariani jako pierwsi wpompowali tyle pieniędzy w produkcję gry z niszowego gatunku. Ryzyko było niesamowite. Podjęli je bo byli niezależni.
Dlatego nie ma nikogo, kto stworzyłby inny AAA cRPG kropka. Nie ma takiego studia niezależnego z podobnym budżetem. Może CDP Red mogłoby sobie na to pozwolić. Może za kilka lat Owlcat (w końcu zostali światowym wydawcą, już nie tylko produkują gry, ale też wydają). Kto wie, może w parę lat Owlcat zbije dostateczny kapitał.
Studia zależne od wydawców i innych "firm matek" nie mają nic do gadania w kwestii podjęcia takiego ryzyka, bo korpo nie lubi ryzyka. Żadna firma się na to nie zdecyduje, bo wolą klepać bezpieczne projekty. Dlatego gracze co roku dostają kolejne Assassiny itp., bo ich sprzedaż można bezpiecznie oszacować.
No, za popularnością BG3 stała jeszcze siła marki D&D i kult oryginalnej serii.
I twierdzę że mniejsze studia mogłyby mentalnie nie dźwignąć produkcji, i zrobili by to samo co zawsze tylko może ładniej. Ale czy przystępniej?
Nie kumam takiego rozumowania. Przecież takie rzeczy określa się raczej w preprodukcji - grupę docelową, przystępność itp. Ogólnie pojęte ułatwienia, QoL. Ale to też nie jest czynnik decydujący o popularności. To zaledwie jeden z licznych elementów stojących za sukcesem BG3.
Ja tylko powtórzę - są studia, które będąc na miejscu Larianów - mając odpowiednie finansowanie i niezależność - też pociągnęłyby taki projekt.
Ja bym powiedział, ze fenomenem BG3 jest to, ze trafiło zarówno do graczu casualowych jak i hardcorowych, jest masa treści od ludzi bawiących się mechaniką, szukających ukrytych scen itd. To jest gra, w której obie grupy znalazły coś dla siebie. To jest gra która oferuje bardzo dużo.
Ładnie powiedziane. To rozróżnienie na entuzjastów, napaleńców gatunku i na "casuali" użyłem raczej by podkreślić pewne dysproporcje w przekroju grupy odbiorczej, bo tych drugi jest zdecydowanie więcej. I tu też leży jedna z "tajemnic" sukcesu BG3, że okazał się grą dla każdego - zarówno dla hardkorów i dla graczy mniej zaangażowanych w rozgrywkę. BG3 rzeczywiście pogodził obie grupy. Ja się bawiłem świetnie pomimo uproszczeń, a z drugiej stronny mnóstwo ludzi dzięki nim nie odbiło się od tego tytułu.
Chociaż nie powiem że dużo pograłem. Mnie gra odrzuciła całkiem szybko. A jak potem spojrzałem tych co przeszli dalej. Nie byłoby lepiej
No poprzednie Divinity to też nie są małe projekty. Wiec skala jest większa. To naturalne. Ale 20% więcej powiedzmy to nie jest zwiększenie skali 10krotnie.
Co do Avowed. Nie wiem jak z fanami. Ale dla mnie dialogi były drętwe a walka... No już nawet w skyrimie walka była lepsza. Już szczytem były "żywe miasta" gdzie ludzie stali jak posągi. No nie oklamujny się. To nawet nie próbowali udawać że nie jest makieta.
A wybory często nie pozwalały smci podjąć twojej decyzji (czego świetnym przykładem był bogato omawiany quest z aborcją). Już nie mówiąc o sprzedaży która jasno mówi o jakości.
Natomiast TOW1 odniosło sukces. Wiec TOW2 kierowany do fanów jedynki też powinien go odnieść.
Takie disco elysium też bez porno osiągnęło sukces. Tu nie chodzi o brak moriony capture. Bo fani się znajdą. Tylko najwyraźniej trzeba przygotować coś lepszego. A więcej negatywnego PR gdzie zrobili sami twórcy.
No veilguard ma jasną opinią i jasną sprzedaż. Możesz myśleć co innego ale nie oszukuje faktów. A obiektywnym faktem jest że gra jest beznadziejnym samograjem z głupimi dialogami, gdzie pokazali kilka przykładów konfliktów w grupie gdzie niezależnie od wyboru masz jednakowy wynik. To po co taka scena w ogóle.
Nie. Ja nie odnoszę się do jakości produktów bo jak sam stwierdzam. To mogą być dobre gry w swoim poletku. Ale tutaj potrzeba nie tylko dobrej gry w swoim małym poletku. A tu trzeba kasowego sukcesu. Bez milionów Hasbro znowu zabije markę na 2 dekady.
I dlatego że żadna z tych firm nie ma kasy na takie projekty to żadna nie ma doświadczenia. A jak powtarzam już któryś raz. Nie wystarczy przeskalować projektu by był dobry. Te firmy muszą zdobyć doświadczenie w dostarczaniu fani dla milionów. Dość skomplikowana by bawiła hardcorów, ale przystępna dla casuali. Bez tego możesz dać im budżet i czas a skończy się na projekcie dla miliona osób.
No poprzednie Divinity to też nie są małe projekty. Wiec skala jest większa. To naturalne. Ale 20% więcej powiedzmy to nie jest zwiększenie skali 10krotnie.
Nie wiem skąd te liczby wziąłeś i do czego konkretnie się odnoszą. Pillarsy jedynka i dwójka z dodatkami miały contentu na 100-120 godzin każda część. Wastelandy od InXile i Bard's Tale IV to też były gry na 60+ godzin. Numenera krótsza. Pathfindery Owlactów to w ogóle kolosy (z toną fillerów i trash fightów) nawet na 200 godzin, jak samemu zarządzasz królestwem/krucjatą. To wszystko były naprawdę wielkie gry. DOS-y i BG3 też mają od ciula contentu, ale powiedziałbym, że one są dość mozolne w operowaniu, bo te mapki mają raczej kameralne.
Powiedziałbym, że skala jest raczej porównywalna w wielu tych grach.
Co do Avowed. Nie wiem jak z fanami. Ale dla mnie dialogi były drętwe a walka... No już nawet w skyrimie walka była lepsza.
A mnie dialogi fascynowała i chłonąłem każde słowo, bo spędziłem w tym świecie z 2000 godzin w Pillarsach. A walka wbrew zapowiedziom okazała się jak dla mnie znacznie lepsza, niż przypuszczałem, zwłaszcza jak się człowiek wgryzł w optymalizowanie mechanizmów progresji. Grając na normalnym poziomie trudności pewnie bym się nudził, ale na najwyższym miałem tonę frajdy i gameplay wciąż sprawia, że chętnie do gry jeszcze wrócę.
walka... No już nawet w skyrimie walka była lepsza.
Nawet jakby spojrzeć obiektywnie, to jest to bzdura.
A wybory często nie pozwalały smci podjąć twojej decyzji (czego świetnym przykładem był bogato omawiany quest z aborcją). Już nie mówiąc o sprzedaży która jasno mówi o jakości.
Jest sporo wyborów, które dużo zmieniają i tak naprawdę nie ma się świadomości tych zmian, póki nie zagra się drugi raz, inaczej. A wspomniany quest z aborcją też miał kilka rozwiązań - chociażby dwa totalnie podstawowe - mogłeś oddać kontrabandę właścicielce lokalu albo tego nie zrobić i donieść ambasadorowi na ten proceder. Faktycznie brak wyboru :P Przyznaj - grałeś w ogóle, czy powtarzasz po ułomnych youtuberach kręcących materiały pod kliki?
Natomiast TOW1 odniosło sukces. Wiec TOW2 kierowany do fanów jedynki też powinien go odnieść.
Podejrzewam, że wśród fanów jedynki TOW2 odniósł sukces. Po prostu nie zdobył większej liczby fanów z wielu różnych powodów, które niekoniecznie miały związek z jakością samej gry. I sequel kosztował ponoć znacznie więcej (6 lat produkcji), więc finansowo zawiódł Microsoft. Analogicznie można porównać do PoE. Jedynka odniosła sukces, dwójka przez rok była flopem, zanim zaczęła zarabiać. Dwójka jest obiektywnie lepszą grą, ale sukcesu nie odniosła. Ot, paradoks. Pierwsze TOW kosztowało nieco ponad 20 milionów i sprzedało się w 5 milionach kopii.
Takie disco elysium też bez porno osiągnęło sukces.
Osiągnęło względem budżetu, jaki pochłonęło. Szacunkowo kosztowało 3-5 milionów dolarów. Przy liczbie 5 milionów sprzedanych kopii był to sukces, gdzie może się mylę, ale gra chyba kosztowała 40$ na premierę? TOW sprzedało się w podobnej liczbie egzemplarzy, produkcja TOW miała 4x wyższy budżet (więcej hajsu do odrobienia) i koszty produkcji mogły być wyższe w USA niż w Estonii.
Tylko najwyraźniej trzeba przygotować coś lepszego.
Znowu to myślenie, że wysoka jakość = wysoka sprzedaż. Otóż nie i jest na to wiele przykładów, parę już podawałem. I te sukcesy o których piszesz, jak Disco Elysium, to też są sukcesy o różnej skali i wynikające z wielu różnych czynników (np. ze skali budżetu do odrobienia).
No veilguard ma jasną opinią i jasną sprzedaż.
Sporo opinii o Veilguard krąży z ust ludzi, którzy w grę nigdy nie zagrali. Imo to dobra gra. Przeszedłem dwukrotnie - jedyny DA, którego chciało mi się zagrać powtórnie od razu. Po prostu grało się w niego przyjemnie i technicznie był wykonany topowo, pod względem oprawy, pozbawiony bugów. Fani serii pewnie oceniliby surowiej. Mi też nie podobał się kierunek Fallout 3 czy Baldur's Gate 3, bo bardziej ceniłem korzenie tych serii. Jak uważasz, że to samograj, to dawaj na koszmarze powalcz trochę z bossami.
Nie. Ja nie odnoszę się do jakości produktów bo jak sam stwierdzam. To mogą być dobre gry w swoim poletku. Ale tutaj potrzeba nie tylko dobrej gry w swoim małym poletku. A tu trzeba kasowego sukcesu. Bez milionów Hasbro znowu zabije markę na 2 dekady.
Ok, to znów - BG3 nie robi niczego nowego w zakresie tego, co oferowały klasyczne cRPG. Jedyne, co go odróżnia, to budżet i jakość wykonania. Te gry "dobre w swomi poletku" a często w wielu aspektach nawet lepsze od BG3 nie były kasowym sukcesem.
Ale wolność wyborów, i przewidywanie decyzji gracza
Tak, są ekipy które mogły by zrobić lepsza narrację czy walkę. Ale znaleźć ekipę która będzie w stanie zrobić swietną narracje, dobry gameplay i przewidywać pomysły graczy? To już znacznie ciężej. I możliwe że jest taka ekipa, nie mówię że nie. Ale na pewno znaleźć taki zespół nie będzie łatwo
Wszystko co wymieniłeś nie miało decydującego wpływu na ten sukces i te wszystkie nagrody, bo jest masa klasycznych cRPG-ów, które wiele z tych elementów - często kilka jednocześnie - robi lepiej od BG3.
I dyskusja zaczęła się od tego, że tak, jak najbardziej są takie zespoły, które byłyby w stanie to zrobić, po raz kolejny.
I dlatego że żadna z tych firm nie ma kasy na takie projekty to żadna nie ma doświadczenia. A jak powtarzam już któryś raz. Nie wystarczy przeskalować projektu by był dobry. Te firmy muszą zdobyć doświadczenie w dostarczaniu fani dla milionów. Dość skomplikowana by bawiła hardcorów, ale przystępna dla casuali. Bez tego możesz dać im budżet i czas a skończy się na projekcie dla miliona osób.
Są studia, który robiły gry w tej samej albo nawet większej skali. Czy skala gry odbiega mocno od skali samego projektu i zarządzania nim? W tych studiach są ludzie mający często 30-40 lat doświadczenia w branży. To zwykle oni zarządzają poszczególnymi zespołami jako specjaliści. Niektóre gry w tych studiach powstawały przy udziale 200-400 pracowników, często outsourcing. I znów nawiązując do BG3 - jedyne co tę grę odróżnia od wielu poprzedników z tego gatunku, to bezprecedensowy budżet, który dał wolność kreatywną, nieograniczony czas na produkcję i pozwolił przyciągnąć miliony graczy widocznym "production value". Wiadomo, pieniądze wszystkiego nie rozwiążą, ale pozwolą zatrudnić osoby, od rozwiązywania problemów.
Te firmy muszą zdobyć doświadczenie w dostarczaniu fani dla milionów.
Dużo gier zrobionych dla milionów nie było w stanie dostarczyć mi funu (vide Wiedźmin 3).
Może zamiast napalać się na bardzo dobrą i bardzo popularną grę, zacząć cieszyć się z grania po prostu w bardzo dobry gry i olać to, czy są popularne? Nigdy nie kumałem tego onanizowania się do nagród. Nagrody w tej branży to przede wszystkim nagrody popularności.
Nie ma sensu dłużej ciągnąć tej dyskusji. Generalnie moje zdanie jest takie, że równie dobre a miejscami nawet lepsze gry od BG3 już powstawały i jeszcze nie raz powstaną, ale nie były i nie będą tak popularne, bo nie miały takiego "production value". Powtórzenie tego sukcesu wymaga spełnienia kilku czynników wypunktowanych w moim poście 2.4. Popularne IP i kultowy tytuł też w przypadku BG3 bardzo pomogły i być może też stanowiły jeden z elementów decydujących - nazwijmy to siłą marki.
Prywatnie też grę wciągnąłem do swojej ścisłej (acz obszernej) topki.
Ja do trzeciego Baldura mam takie zastrzeżenia:
1. Fabuła to taka se jest a sam początek jest zerżnięty właśnie z DOS II
2. Ostatni boss w porównaniu do Irenicusa jest absurdalnie słabo napisany, nawet nie wiem jak się nazywał. O czym ja mówię? Icasaracht z Icewind Dale: Heart of Winter czy Isair i Madae z Icewind Dale II są lepiej napisani od typa...
3. Towarzysze to jest śliski temat. Gale irytujący w pizdu, Halsin jest nijaki jak wszyscy druidzi we wszelkich erpegach (Cernd w BG 2 też był tak samo nudny, Hiravias w Pillarsach też bez szału ale on był i tak najciekawszy), najgorzej napisana postać. Wyll jest taki se. Jaheiry nigdy nie lubiłem. Minsc to wuj wie po co tu jest. Karlach jest świetna. Astarion świetny. Posępna bardzo dobra, ale od początku ten kult Shar to jej pasuje jak wół do karecy. Ta githyanki ma dziwne imię ale jest spoko, choć bez rewelacji. Porównując do towarzyszy z pathfindera czy nawet drugiego Baldura to ogólnie.....no słabo.
4. Lokacje...Wszystko jest takie małe i ściśnięte i kwadratowe, czułem się jakbym grał w pierwsze Neverwinter Nights, ale kiedy wyszło Neverwinter Nights?
5. Po ograniu Pathfindera to mechanika BG 3 jest tak uboga że ludzie kochani.
6. Walka POWINNA mieć możliwość przejścia w RTwP.
7. Niby wszystko ładne, kolorowe, Podmrok wygląda mega, ale zabrakło mi wiecie czego? Klimatu.
Co do klimatu, też częściowo się zgadzam. Gra ma trochę estetykę DOS2, jest bardziej kolorowa i przez to mniej mroczna niż klasyczne Baldury. Nie oznacza to jednak, że wygląda źle. Wręcz przeciwnie, wizualnie prezentuje się świetnie.
Jeśli chodzi o walkę, to mam wrażenie, że po prostu nie przepadasz za systemem turowym. Mnie akurat odpowiada to, że każda potyczka jest mniejszym lub większym starciem taktycznym. Zdecydowanie wolę 10 ciekawych i wymagających walk niż 50 szybkich, ale powtarzalnych potyczek. Larian naprawdę dobrze zaprojektował ten element rozgrywki. Zarówno w DOS2, jak i w BG3 walka jest widowiskowa, daje sporo możliwości i zwyczajnie sprawia frajdę. Chociaż osobiście uważam, że pod tym względem DOS2 wypada nawet trochę lepiej.
Grałem też trochę w Pathfindera (ale nie dużo), gdzie również można walczyć w turach jeśli ktoś tak woli, ale tamten system nie dawał mi tyle satysfakcji co gry Lariana. Być może mechanicznie Pathfinder jest bardziej rozbudowany i oferuje większą swobodę w budowaniu postaci, ale sama walka wydawała mi się mniej angażująca. To oczywiście tylko moje odczucia.
Jeśli chodzi o towarzyszy, jestem dość wybredny. W BG3 byli dla mnie po prostu dobrzy, niektórzy bardziej interesujący, inni mniej, ale ogólnie bez większego zachwytu. Natomiast w porównaniu z DOS2 uważam, że BG3 zrobił ogromny krok naprzód. Zarówno fabuła, jak i postacie są wyraźnie lepsze. Trzeba uczciwie przyznać, że DOS2 miał dość przeciętną historię i niezbyt zapadających w pamięć bohaterów. Mimo to była to gra, w którą po prostu świetnie się grało, głównie dzięki dobrej rozgrywce.
Bogowie Olimpu! Ja kocham system turowy ale czasami przydaje się włączyć realt time. W Pathfinderze jest wybór. Tu: nie.
A tam, z tym krytykowaniem to chyba nikt nie ma problemów tak naprawdę dopóki jest to normalnie argumentowana opinia - a z tym zawsze bywa różnie. Jeden użytkownik, już nie będę mówił kto, co jakiś czas przypomina, że został szykanowany bo coś o BG3 źle powiedział i fanboje go nienawidzą za odmienną opinię - gdy jak się pamięta jego posty, to po prostu ta "krytyka" skłania się do tego, że nie lubi turówek, w ogóle, więc gierka do kosza. No i jest to niby anegdotyczny przykład, ale wierzę, że jak się rzetelnie argumentuje co się nie podoba, to mało kto się przyczepi, a już zwłaszcza teraz, gdzie już trochę minęło od czasu gdy usunięto minusy, to w ogóle mniej to widać (i jest to może jeden z niewielu dla mnie plusów... w usunięciu minusów).
Gra ma trochę estetykę DOS2, jest bardziej kolorowa i przez to mniej mroczna niż klasyczne Baldury - a to klasyczne baldury były mroczne? Akt II BG3 powiedziałbym, że jest mroczniejszy iż cokolwiek w pierwszych dwóch. Podmrok w BG2? Wierza Durlanga z dodatku do jedynki? Te gry to zawsze było kolorowe high fantasy i super, nie każda gra musi silić się na mrok.
Stety, niestety, ja się odbiłem od BG3 po około 20h. Wynika to głównie z tego, że nie jestem fanem gier Larianów, ich filozofii i decyzji projektowych. One są naprawdę specyficzne, albo się bardzo lubi albo w ogóle. Zresztą żadnej z Divinity też nie ukończyłem. Może kiedyś jeszcze zrobię kolejne podejścia, z innym nastawieniem.
Uważam, że ogólnie D:OS 1 i 2 jest ogólnie lepiej zaprojektowanym crpg niż DD D:OS 1 i 2 były w stylu klasycznych cprg, DD natomiast to jakiś mix diablo i baldura
Może w końcu baldur 4 będzie prawdziwym baldurem, a nie tą abominacją larianową zwaną baldur gate 3 ... -.-
Kolejną kwestią są same systemy, na których gry są oparte. D&D 5 się sporo różni od AD&D, co więcej hasbro pozwala tylko na gry oparte o bieżącą wersję D&D, więc osobą stęsknionym za AD&D pozostają mody (choć ja nie wiem za czym tutaj tęsknić, nie bez powodu próbowano przenieść BG2 na silnik ICWD2 by przenieść grę na trzecią edycję, dużo ciekawszą).
Ale bardziej przypomina D&D, podczas gdy BG1 i 2 bywały przezywane przez niektórych ortodoksyjnych fanów D&D, że to hack&slash ze względu na brak gry turowej i kolejki inicjatywy. BG3 z jednej strony wraca do swojego źródła, choć z drugiej fani BG1 i 2 mogą być niezadowoleni z tego powrotu.
I tak i nie.
Podręczniki D&D zawsze opisywały walkę jako czas rzeczywisty zbudowany z ciągu sześciosekundowych rund. Kolejka inicjatywy jest po to, żeby w sprawiedliwy sposób rozstrzygać potyczki - aby każdy mógł wziąć równy udział w walce. Wynika to również z ograniczenia medium, bo fizycznie mistrz gry prowadzi narrację i nie jest w stanie w jednej chwili reagować na deklaracje wszystkich graczy. Spróbuj w jednej chwili toczyć dyskusję z sześcioma osobami na różne tematy. Fizycznie przekażesz komunikat w jednym momencie wyłącznie do jednej osoby - chyba logiczne, że inaczej niż turowo, "po kolei" tego się nie da zrobić w medium "stołowym".
Stare Baldury oparto na AD&D 2E - tam kolejka inicjatywy była dość specyficzna, bo zmieniała się co turę i była modyfikowana przez różne czynniki. Co ciekawe podobne podejście zaimplementowano w trybie turowym obu części Pillars of Eternity.
Wracając jednak do tej turowości i powtarzanego idiotycznego hasła Swena Vincke, że "Baldur's Gate 3 jest turowy, bo D&D jest turowe". D&D musi być turowe (patrz wyżej). Otóż jego komputerowe adaptacje pozbawione są tego ograniczenia, bo człowiek wymyślił komputer.
D&D symuluje czas rzeczywisty porcjując go na rundy, w obrębie których każdy uczestnik ma swoją indywidualną turę działania.
Komputerowe adaptacje D&D przedstawiają akcję w czasie rzeczywistym (z możliwością zapauzowania), porcjując ten czas na kolejne rundy, w których wszyscy uczestnicy mają swoje indywidualne tury działania, wykonując je równocześnie (w AD&D 2E było nawet coś takiego, jak remis inicjatywy i wszyscy działali po kolei, ale rezultat był rozstrzygany na końcu i każda akcja była przeprowadzona, co dawało nawet efekt, gdy np. dwóch wojowników ścierających się w walce mogło w tej samej rundzie paść martwymi od wymiany swoich ciosów).
Z technicznego punktu widzenia egzekwowania zasad, RTwP i TB jest to dokładnie to samo, tzn. w jednej turze postać może wykonać dokładnie taką samą liczbę ataków czy innych akcji opisanych w podręczniku systemu, bez względu na to, czy jest to adaptacja walki turowej, czy w czasie rzeczywistym z pauzą. Tak działały stare Baldury, Icewindy, Planescape: Torment, było to w obu Neverwinterach, KotOR-ach (o dziwo jakoś gracze dość często nazywają KotOR-y "grami turowymi" podczas gdy są to dokładnie takie same "RTwP"), Pathfinderach, nawet w Sword Coast Legends (aczkolwiek w tej ostatniej rundy nie trwały 6 sekund tylko może z 2 ).
Jak zwiększysz w starych Baldurach, Icewindach czy w Tormencie liczbę klatek z 30 do 60 to gry będą działać 2x szybciej, zwiększy sie tempo animacji, rundy będą trwać 3 sekundy zamiast 6, ale to, ile rzeczy w ciągu rundy wykonają bohaterowie pozostanie bez zmian. Postacie w RTwP robią to samo, co w trybie turowym, zajmuje to dokładnie tyle samo czasu z punktu widzenia mechaniki gry, ale po prostu dzieje się równocześnie, a nie po kolei.
Bo komputer jest w stanie to przedstawić, "symulować" bieg rund w czasie rzeczywistym, jedna po drugiej, ograniczając każdemu akcje i śledząc je równocześnie. Mistrz gry nie ma takiej fizycznej możliwości. Inne medium, te same zasady, inna prezentacja.
Powiedziałbym, że RTwP bardziej oddaje "fantazję" wartkiej akcji bitew.
Generalnie oba systemy - i turowy i czas rzeczywisty z pauzą mają swoje wady i zalety. Który jest lepszy? Żaden, kwestia indywidualnych preferencji. Osobiście świetnie się bawię w obu.
Ja się świetnie bawię przy turowym BG3. Czy wolałbym, aby była to gra w czasie rzeczywistym z pauzą? Tak. Moim zdaniem tytuł zobowiązuje, bo buduje pewne oczekiwania i zachowanie wierności wobec marki, serii gier.
I wyprzedzając malkontentów:
"Hurd dur, 5 edycji nie da się zrobić w RTwP, bo ma różne akcje i reakcje". Starsze edycje dedeków miały więcej rodzajów akcji (z 6 jeśli dobrze liczę) niż te podstawowe 3, jakie widzimy w BG3 i miały również reakcje. Miały też przygotowanie akcji! Nawet D&D 5E ma przygotowanie akcji, Solasty mają przygotowanie akcji, BG3 nie ma przygotowania akcji. O czym to świadczy? BG3 nie zrobiono w RTwP nie dlatego, że Swen wam powiedział, że to niemożliwe. To była jego arbitralna decyzja, bo mieli gotowe rozwiązania silnika do gry turowej.
Wszystko się da. Czy RTwP byłoby lepsze czy gorsze? Kwestia indywidualnych preferencji.