Nie lubię takiego designu. Dajemy ci fajne atrakcje, ale "zamykamy" je za ścianą irytujących ograniczeń... bo tak. Podobnie było w pierwszym Dishonored, gdzie chcąc uzyskać dobre zakończenie, trzeba było ukończyć grę z niskim poziom chaosu, co w praktyce oznaczało pacyfistyczne podejście do przeciwników. W skradance jest to z oczywistych względów preferowane, ale w praktyce niemal cała rozgrywka opierała się wtedy na dwóch umiejętnościach magicznych (Blink i Dark Vision) i tak po prawdzie, była dosyć banalna (całe partie map dało się zwyczajnie pomijać, skacząc po dachach nad głowami wrogów). Z kolei wszystkie "cool" umiejętności sprowadzały się do zabijania, podwyższając chaos i prowadząc do złego zakończenia. Było to więc granie trochę w stylu "Panie Areczku, fajne skille są dla zarządu...". Podobnie robi Starfield, zamykając projektowanie statków i ich pilotaż, a także budowanie baz, za marnowaniem sporej ilości punktów umiejętności (marnowaniem, bo one nie mają wielkiego wpływu na rozgrywkę, to po prostu źródło dodatkowej, opcjonalnej zabawy bez znaczących benefitów). Gra powinna oferować te systemy wszystkim, bez obostrzeń, bo przecież brak fajnej zawartości jest jedną z jej poważnych wad i zamykanie mechanik (całkiem fajnych) za dodatkowymi barierami jest ostatnią rzeczą, jaką produkcja Bethesdy powinna robić.
Gry powinno się projektować tak, żeby to główny, preferowany styl rozgrywki był najbardziej atrakcyjny i najmocniej wspierany, a nie odwrotnie. Dlatego np. w serii Hitman możesz sobie postrzelać (nikt ci tego nie broni), ale najfajniejsze interakcje są wtedy, gdy grasz elegancko i po cichu, czy zgodnie z tym, do czego gra została stworzona. Zamiast karać obostrzeniami, gra zachęca do takiej rozgrywki, podsuwając graczowi narzędzia i systemy.
Jaki wylew tutaj w komentarzach xD
Przecież ten ograniczony czas, to najlepszy pomysł jaki mają w tym Dawnwalkerze.
Niby wszyscy lubią wybory i konsekwencję, ale jak nie zrobią 100% gry za pierwszym podejściem to już płacz.
Mi osobiście podoba się sam zamysł, że jak zagram drugi raz i postanowię podjąć inne decyzje, to nie tylko zobaczę inne konsekwencje swoich czynów, ale także totalnie nową zawartość przez te wybory.
Totalny bezsens. Już nie wspomnę o tym, że rozwijając postać czas też będzie uciekał.
Patrząc na komentarze to dzisiaj chyba już nie ma miejsca na bardziej ambitne gry, które wymagają od gracza podjęcia decyzji dzięki której coś zyskujemy, ale również tracimy, eh...
System bez sensu, bo nie będę mógł zrobić wszystkiego, rynce opadajom...
Nie lubię takiego designu. Dajemy ci fajne atrakcje, ale "zamykamy" je za ścianą irytujących ograniczeń... bo tak. Podobnie było w pierwszym Dishonored, gdzie chcąc uzyskać dobre zakończenie, trzeba było ukończyć grę z niskim poziom chaosu, co w praktyce oznaczało pacyfistyczne podejście do przeciwników. W skradance jest to z oczywistych względów preferowane, ale w praktyce niemal cała rozgrywka opierała się wtedy na dwóch umiejętnościach magicznych (Blink i Dark Vision) i tak po prawdzie, była dosyć banalna (całe partie map dało się zwyczajnie pomijać, skacząc po dachach nad głowami wrogów). Z kolei wszystkie "cool" umiejętności sprowadzały się do zabijania, podwyższając chaos i prowadząc do złego zakończenia. Było to więc granie trochę w stylu "Panie Areczku, fajne skille są dla zarządu...". Podobnie robi Starfield, zamykając projektowanie statków i ich pilotaż, a także budowanie baz, za marnowaniem sporej ilości punktów umiejętności (marnowaniem, bo one nie mają wielkiego wpływu na rozgrywkę, to po prostu źródło dodatkowej, opcjonalnej zabawy bez znaczących benefitów). Gra powinna oferować te systemy wszystkim, bez obostrzeń, bo przecież brak fajnej zawartości jest jedną z jej poważnych wad i zamykanie mechanik (całkiem fajnych) za dodatkowymi barierami jest ostatnią rzeczą, jaką produkcja Bethesdy powinna robić.
Gry powinno się projektować tak, żeby to główny, preferowany styl rozgrywki był najbardziej atrakcyjny i najmocniej wspierany, a nie odwrotnie. Dlatego np. w serii Hitman możesz sobie postrzelać (nikt ci tego nie broni), ale najfajniejsze interakcje są wtedy, gdy grasz elegancko i po cichu, czy zgodnie z tym, do czego gra została stworzona. Zamiast karać obostrzeniami, gra zachęca do takiej rozgrywki, podsuwając graczowi narzędzia i systemy.
Jestem ciekaw czy/kiedy powstaną mody zdejmujace ograniczenia czasowe. Na pierwsze podejście nie, ale jeśli gra zażre i będą takie opcje, to chętnie bym wykorzystał.
W każdym razie akurat ja tam preferuję ograniczenia. Niedawno wróciłem do Skyrim i wydało mi się kompletnie bezsensownym, że można było zostać liderem praktycznie każdej gildii. Podobny problem był trochę w ostatnim VTMB2. Zabija to dojrzałość świata przedstawionego.
W Dishonored koniecznym było uzyskanie niskiego poziomu chaosu przed pewnym wydarzeniem fabularnym w grze, więc na spokojnie można było zaliczyć kilka pierwszych misji z wysokim poziomem i dopiero potem zacząć grać mniej agresywnie.
Ale właśnie o to chodzi, że wraz z postępem w grze zyskiwałeś dostęp do coraz fajniejszych umiejętności, a jednocześnie używanie ich było coraz mniej preferowane, co jest paradoksem i jak dla mnie przykładem niezbyt dobrego designu. Już Prey (też od Arkane) robił to lepiej, bo też co prawda na swój sposób "zamykał" fajne umiejętności typhonów za barierą zwiększania ich DNA w swoim ciele (co miało pewne konsekwencje), ale tam drzewka umiejętności i ulepszenia było tak pomyślane, że nawet gra bez DNA typhonów (albo z jego minimalną ilością) nadal była atrakcyjna i dawała różne możliwości, przez co nie było poczucia straty i "gorszego doświadczenia".
W każdym razie akurat ja tam preferuję ograniczenia.
Ograniczenie potrafi być bardzo potężnym narzędziem designu, ale ono powinno służyć rozgrywce, a nie ją osłabiać. Wyobraź sobie, że twórcy Dooma wymyślili sobie, że jak chcesz dostać pozytywne zakończenie, to nie wolno ci strzelać do przeciwników, nawet raz! Możesz walić z piąchy albo haratać ich piłą mechaniczną, ale strzelanie jest zabronione. Czy to byłoby dobre ograniczenie, które służy rozgrywce i czyni ją lepszym doświadczeniem?
Tutaj wraca wspomniany Hitman, który też narzuca masę opcjonalnych ograniczeń. Co prawda możesz je zignorować, ale to obniży twoją ocenę i uniemożliwi ci ukończenie wyzwań, więc gra wyraźnie ci komunikuje, że nie tędy droga. Nie możesz zostać wykryty, żadne ciało wroga nie może zostać odnalezione, nie możesz się przebierać, musisz wykończyć cel w określony sposób itd. Tylko tam, jak wspomniałem, gra robi wszystko co może, żeby taki styl rozgrywki był premiowany i nagradzany, przede wszystkim za sprawą satysfakcjonujących interakcji ze światem gry i różnych systemów. Czyli narzucone ograniczenia nie dość, że niczego ci nie odbierają, to jeszcze naturalnie popychają cię w stronę najlepszego stylu rozrywki, w którym nie tylko nie musisz z niczego rezygnować (z wyjątkiem siania chaosu, ale to w Hitmanie nie jest zbyt atrakcyjne i szybko się nudzi), ale wręcz zyskujesz to, co gra ma najlepszego do zaoferowania. Dla mnie to jest idealny sposób designu, gdzie jakiś styl rozgrywki jest wyraźnie preferowany i jednocześnie najbardziej satysfakcjonujący dla gracza. Twórcy chcą, żebyś grał w określony sposób i maksymalnie dobrze się bawił.
Jeśli skipuje się całe części miasta, to rzeczywiście mogło być to łatwo, chociaż imo mocno mija się to z celem, gdy nie eksploruje się mapy dla poznawania świata, a tu już trzeba czasem kombinować z usypianiem wrogów, poskradać się - gdzie też chyba na najtrudniejszym poziomie ai jest mniej wybaczające w kwestii zauważania gracza. Ogólnie też nie powiedziałbym, żeby to był taki problem jak tutaj... bo Dishonored nie za bardzo jest rpg'em, tylko dość liniową historią i jak ktoś bardzo chce poznać drugie zakończenie, to z ciekawości lepiej zajrzeć na youtube.
Podobnie jest z Prey gdzie mozna rozwijac umiejetnosci przeciwnych stron.
jakie niby ograniczenia miales w Dishonored ? Jesli wolisz brutalnosc to sobie tak graj i nie powinno Cie wtedy obchodzic mroczne zakonczenie
Nie zrozumiałeś, więc napiszę najprościej jak się da. Dishonored jest przede wszystkim skradanką. Można w niego grać także w sposób bardziej bezpośredni, ale gra ewidentnie została zaprojektowana do przechodzenia jej po cichu i minimalistycznie, o czym świadczy chociażby wymóg niskiego chaosu, żeby zobaczyć dobre zakończenie. Jednak mimo faktu, że taki sposób grania jest ewidentnie preferowany przez samych twórców, nie został on obudowany tak fajnymi umiejętnościami, jak granie z wysokim chaosem. To jest anty-design, gdzie najlepsza zabawa (najfajniejsze skille) jest ukryta za barierą w postaci złego zakończenia, a także grania w sposób sprzeczny z fundamentalnymi założeniami rozgrywki (a więc po cichu). To preferowany sposób grania powinien oferować najfajniejszy i najbardziej satysfakcjonujący gameplay, nie na odwrót.
Podobnie jest z Prey gdzie mozna rozwijac umiejetnosci przeciwnych stron.
I w Prey to działa, bo tam oba style gry (ze skillami typhonów lub bez) są równoważne. Zapewniają inny typ doświadczenia, ale tak samo różnorodny, ciekawy i satysfakcjonujący.
nie rozumiem takiego podejścia "proszę zaoferować mi wszystko za jednym razem"
To fajnie, ale ja piszę o czymś innym.
Szanuję gdy twórcy ograniczają niektóre rzeczy jeśli chodzi o fabułę i trzeba przechodzić grę kilka razy, by wszystko zobaczyć.
Ja też, ale nie w RPG. Nie znam ani jednego tytułu z tego gatunku, który należycie wynagradza wielokrotne przechodzenie. Zwykle dostajesz 5-10% nowego contentu i 90% tego samego, co w przypadku gry fabularnej jest zwyczajnie nudne, bo znasz już fabułę, postaci, zwroty akcji i tylko mechanicznie przeklikujesz dialogi, starając się dokopać do nowej zawartości. W rogaliku czy grze typu Telltale coś takiego potrafi być świetne, bo tam masz krótką, relatywnie liniową przygodę. Ale tutaj? Wpakować kolejne 50-60 godzin, żeby zobaczyć z 10 nowych zadań pobocznych i posłuchać kilku nowych dialogów (i to pod warunkiem, że będę w stanie podjąć decyzje wbrew własnym przekonaniom)? Nie, dziękuję.
„Podobnie było w pierwszym Dishonored, gdzie chcąc uzyskać dobre zakończenie, trzeba było ukończyć grę z niskim poziom chaosu, co w praktyce oznaczało pacyfistyczne podejście do przeciwników” Przecież zakończenie z dużym poziomem chaosu tez było dobre.
Najlepiej w Dishonored gra się w trybie stealth - nie musisz praktycznie nikogo zabijać (poza chyba tylko jedna osobą, ale to jest w przerywniku filmowym). Wszystkich mizna ogłuszyć. Zreszta przejście bez zabijania daje dodatkowy achievement.
Dokładnie, to kolejny przykład anty-designu. Gra miała naprawdę fajny, mięsisty gunplay w walce z ludzkimi oponentami, ale w wielu poziomach wymuszała skradanie (niezwykle toporne w wersji podstawowej, co poprawiono dopiero Redux, choć nadal było bez szału) i unikanie konfrontacji, uzależniając od tego dobre zakończenie. To było po prostu głupie, bo odbierało graczowi najlepszy element całej gry, jakby twórcy chcieli powiedzieć "chcesz być dobry i moralny, to nie możesz się dobrze bawić!". Jako indie eksperyment za 5 dolarów to byłoby nawet spoko, ale jako gra akcji za pełną cenę to tak średnio.
To jest anty-design, gdzie najlepsza zabawa (najfajniejsze skille) jest ukryta za barierą w postaci złego zakończenia
Sęk w tym, że to wg ciebie najlepszą zabawą są te "najfajniejsze" skille. Szczerze to pierwszy raz spotykam się z takim zdaniem odnośnie Dishonored, a gra ma już trochę lat na karku
Nie znam ani jednego tytułu z tego gatunku, który należycie wynagradza wielokrotne przechodzenie.
Nie grałeś w Baldur's Gate 3? Albo Wiedźmina 2?
Ale tutaj? Wpakować kolejne 50-60 godzin, żeby zobaczyć z 10 nowych zadań pobocznych i posłuchać kilku nowych dialogów (i to pod warunkiem, że będę w stanie podjąć decyzje wbrew własnym przekonaniom)? Nie, dziękuję.
Rozumiem, że już grałeś?
Jak już wspominacie o Metro, to można zabijać ludzi, korzystać z "dobrodziejstw designu" i dalej mieć "dobre" zakończenie. Punkty moralności zdobywa się również za inne czynności niż braki zabójstw. Poza tym to nie są kanoniczne zakońćzenia.
Sęk w tym, że to wg ciebie najlepszą zabawą są te "najfajniejsze" skille.
Akurat w tej grze tak. W dobrze zaprojektowanej skradance nie mam "poczucia starty" (np. Hitman, Thief, Splinter Cell, Styx, Manhunt), ale tutaj Dark Vision i Blink czynią grę banalną i tak szczerze, nawet trochę nudną, bo strasznie wtórną (to gra jednej sztuczki, jednej strategii). Ale kiedy dla eksperymentu zacząłem się bawić skillami bojowymi, to do razu zauważyłem, że granie w taki sposób jest po prostu ciekawsze, bo bardziej różnorodne i satysfakcjonujące.
Jestem w mniejszości, ale mnie dużo bardziej przypadł do gustu Thief (2014), który miał swoje wady, ale ogólnie bawiłem się z nim znacznie lepiej, dzięki bardziej różnorodnej i bardziej wymagającej rozgrywce z fajną progresją (nowe skile i przedmioty dawały nowe możliwości i otwierały nowe ścieżki).
Nie grałeś w Baldur's Gate 3? Albo Wiedźmina 2?
Grałem w Wiedźmina 2 i potwierdzam co napisałem wcześniej. Gra pozwala ci zmodyfikować jeden z rozdział z trzech, co przekłada się na ok. 20% nowego contentu, 80% dokładnie taka sama (bo po części rozdział jest identyczny dla obu stron). Poza tym, pomimo przechodzenia gry 4 razy, zawsze wybierałem ścieżkę Roche'a, bo z Iorwethem nie zgadzam się ideologicznie i nie potrafię grać wbrew sobie. To znaczy raz wybrałem inaczej, zobaczyłem co jego ścieżka ma do zaoferowania, ukończyłem rozdział i nie grałem dalej, bo to już nie była moja historia i mój Geralt, tylko nieudany eksperyment, z którym nie potrafiłem się identyfikować.
Rozumiem, że już grałeś?
Tak, ukończyłem grę 7 razy, a co?
Jak już wspominacie o Metro, to można zabijać ludzi, korzystać z "dobrodziejstw designu" i dalej mieć "dobre" zakończenie. Punkty moralności zdobywa się również za inne czynności niż braki zabójstw. Poza tym to nie są kanoniczne zakońćzenia.
Ale nie wystarczy wykonywać "dobrych eventów", bo w większości lokacji, w których gra oczekuje unikania konfrontacji, nadal musisz to robić, inaczej nie nałapiesz dość punktów pod "good ending" (a przynajmniej tak było w wersji podstawowej, nie wiem jak w Redux).
Twoja perspektywa i podejście niczym się nie różni od raka dzisiejszej branży gier, czyli wszędobylskiej mety, min-maxowania, czy fomo.
Gdybyś nie wiedział nic o tej grze, dostał ja dzisiaj do ogrania, to Twoje wszystkie problemy o których tutaj napisałeś by zniknęły.
Co do Dishonored i Metro, to analizowanie tych gier nie ma za bardzo sensu. Większość graczy zapewne bardzo dobrze się bawiła przechodząc je za pierwszym razem bo nie mieli tej wiedzy co dzisiaj.
Ja nigdy nie zrozumiem ludzi którzy chcą aby w grze wszystko było do zdobycia, a granie za pierwszym razem pod konkretne zakończenie to już patologia.
wszędobylskiej mety
Czego?
min-maxowania, czy fomo.
Ale przecież właśnie to nie podoba mi się w BoD, że zamiast prawdziwej przygody, w której gramy jak chcemy, musimy min-maxować "zasób czasu" i za każdym razem rozkminiać "Warto to zrobić, czy lepiej poświęcić czas na coś innego?".
Gdybyś nie wiedział nic o tej grze, dostał ja dzisiaj do ogrania, to Twoje wszystkie problemy o których tutaj napisałeś by zniknęły.
Dlaczego?
Co do Dishonored i Metro, to analizowanie tych gier nie ma za bardzo sensu. Większość graczy zapewne bardzo dobrze się bawiła przechodząc je za pierwszym razem bo nie mieli tej wiedzy co dzisiaj.
Być może, ale ja miałem takie spostrzeżenia po zagraniu pierwszy raz (w Dishonored grałem zresztą tylko raz i raczej nie planuję wracać). Zawsze patrzyłem na gry pod kątem designu, mechanik, balansu itd. Nic na to nie poradzę, tak po prostu mam.
Ja nigdy nie zrozumiem ludzi którzy chcą aby w grze wszystko było do zdobycia, a granie za pierwszym razem pod konkretne zakończenie to już patologia.
Witamy w XXI wieku. Gier jest dużo, a czasu mało, więc ludzie chcą mieć jedno, za to pełne i satysfakcjonujące doświadczenie, zwykle zwieńczone pozytywnym zakończeniem. Statystyki jasno pokazują, że większość graczy w ogóle nie kończy gier (nawet tych krótkich, na kilka godzin), a co dopiero RPG na dziesiątki czy setki godzin. Projektowanie gier pod ponowne przechodzenie to w dzisiejszych czasach w większości przypadków myślenie życzeniowe, które zadziała dla jakiegoś tam promila graczy, a reszta to oleje. Wyjątek stanowią gry pokroju rogue-like, albo takie w stylu Resident Evil, gdzie samo ukończenie gry trwa krótko (przy kolejnych podejściach można się zwykle zmieścić w ok. 2 godziny, są za to nawet achievementy), a poza tym oferują zupełnie nowe doświadczenie, gdzie bonusowe bronie i ulepszenia całkowicie odmieniają dynamikę zabawy (z ofiary gracz staje się łowcą). Jeżeli twórcom BoD uda się zrobić grę na 50-70 godzin, którą ludzie masowo powtarzają zaraz po pierwszym przejściu, to będzie cud nad Wisłą i przełomowe wydarzenie dla całej branży. Kompletnie w to nie wierzę, ale życzę im sukcesu, na tym i każdym innym polu.
Rozumiem tylko sie z tym nie zgadzam. Po pierwsze masz pelna dowolnosc przechodzenia tej gry w wybranym stylu i jesli powstrzymuje Cie od tego tylko zakonczenie to dla mnie slaby argument. Jesli umiejetnosci do brutalnej gry sa wg Ciebie lepsze to wg mnie wlasnie po to takie sa zeby w kazdym stylu gry dobrze bawic a nie tylko w jednym pacyfistycznym.
Poza tym umiejetnosci uzywane w skradankowym przejscou to nie tylko Blink i Dark Vision. Korzystalem jeszcze z zamiany w szczura i straznika oraz zatrzymania czasu ktore byly rownie satysfakcjonujace.
Czego?
min-maxowania, czy fomo.
Ale przecież właśnie to nie podoba mi się w BoD, że zamiast prawdziwej przygody, w której gramy jak chcemy, musimy min-maxować "zasób czasu" i za każdym razem rozkminiać "Warto to zrobić, czy lepiej poświęcić czas na coś innego?".
No i właśnie o to chodzi, o takie podejście, które tutaj opisałeś. Nikt Cię nie zmusza do min-maxowania, sam sobie to robisz i psujesz sobie grę. :)
Zacznij po prostu grać w BoD i rób te questy które Ty uważasz za ważne, a nie, że dobierasz questy tak, aby zrobić jak najwięcej lub mieć konkretne zakończenie. To nie ma sensu i odbiera całkowicie fun z gry.
Witamy w XXI wieku. Gier jest dużo, a czasu mało, więc ludzie chcą mieć jedno, za to pełne i satysfakcjonujące doświadczenie, zwykle zwieńczone pozytywnym zakończeniem.
No cóż, jedynie co mogę napisać to to, że nie każda gra musi być dla każdego.
I co to znaczy pełne doświadczenie? W BoD pełne doświadczenie będzie takie jakie sam sobie stworzysz, o to w tej grze chodzi. Gier się doświadcza, a ta gra daje Ci możliwość unikalnego doświadczenia. No, ale jak będzie w praktyce to się jeszcze okaże.
No i właśnie o to chodzi, o takie podejście, które tutaj opisałeś. Nikt Cię nie zmusza do min-maxowania, sam sobie to robisz i psujesz sobie grę. :)
No właśnie w pewnym sensie zmusza, bo co jakiś czas świat gry się "aktualizuje", demonstrując ci konsekwencje twoich działań i zaniechań. W tym sensie gra działa jak "wyrzut sumienia", w stylu "gdybyś zrobił X, zamiast Y, to ta postać by żyła", co dotyczy nie tylko świadomych, podjętych przez ciebie decyzji fabularnych (bo to byłoby jak najbardziej ok, wręcz pożądane w tym gatunku), ale też wchodzenia w interakcje z mechanikami gry, które standardowo dla gatunku są "decyzyjnie darmowe", jak szybka podróż czy rozwój postaci. Niektórym graczom coś takiego nie przeszkadza wcale, dla innych jest poważną barierą, to zależy od m.in. od osobowości, charakteru, oczekiwań itd.
Zacznij po prostu grać w BoD i rób te questy które Ty uważasz za ważne, a nie, że dobierasz questy tak, aby zrobić jak najwięcej lub mieć konkretne zakończenie.
Jak będzie edycja kompletna za 29.99 PLN to pewnie dam szansę ;).
To nie ma sensu i odbiera całkowicie fun z gry.
I tu się bardzo mylisz. Tobie zapewne tak, ale różni gracze mają różne potrzeby w tym względzie. Wielu ludzi gra w daną grę tylko raz (nierzadko raz w życiu) i chce dotrzeć do satysfakcjonującego finału, który da im poczucie dobrze zainwestowanego czasu i pieniędzy. Dla nich właśnie brak poczucia sprawczości, a co za tym idzie, brak możliwości ukształtowania przygody po swojemu i bez presji czasu, stanowi ogromny problem.
W BoD pełne doświadczenie będzie takie jakie sam sobie stworzysz, o to w tej grze chodzi.
Tworzysz, ale w wyjątkowo sztywnych ramach. Dla wielu zbyt sztywnych.
Gier się doświadcza, a ta gra daje Ci możliwość unikalnego doświadczenia.
Jak wyżej, unikalne =/= satysfakcjonujące, a wielu graczy zależy bardziej na tym drugim. Unikalność docenią głównie ci, którzy mają zamiar grać wiele razy, czyli pewnie garstka.
Niezwykle rzadko przechodzę gry więcej niż jeden raz. Tyle jest ich do ogrania że do śmierci nie damy rady ich wszystkich ograć.
Lubię je przejść raz, a porządnie. Brak takiej możliwości poprzez te limity odrzuca mnie od zakupu tej gry, w dodatku cena i wymagania sprzętowe są absurdalnie wysokie. A i jeszcze się ta gra może okazać się średniaczkiem 7/10 jak Vampyr wartym 50 zł...
Modów w ogóle może nie być, bo to Unreal Engine 5 i nie wypuścili do niego narzędzi modderskich. W dodatku Bandai Namco jako wydawca sugeruje obecność Denuvo, więc trainery też mogą nie zadziałać...
Miło by było, gdybyś nie miał racji z Denuvo. Wyboru Bandai Namco nadal nie rozumiem, tym bardziej że podobno mieli do wyboru kilku wydawców - nie wiem co ci im takiego obiecali, może poza lepszą marżą.
Totalny bezsens. Już nie wspomnę o tym, że rozwijając postać czas też będzie uciekał.
No dla mnie upływający czas podczas rozwijania postaci, to głupota. Mam nadzieję, że szybko pojawi się na to mod, całą resztę jestem w stanie przełknąć.
Jedyne czego nie lubie w grach to misji na czas i samej presji jego... Gra wydaje się świetna, ale nie wiem jak to będzie z tym właśnie. Grając i spiesząc się by zmieścić się w wyznaczonym czasie? Do RPG to średnio pasuje.
Przecież ten upływ czasu będzie na zasadzie tur. Robisz jakiegoś questa i mija jedna tura, która zabiera Ci powiedzmy 4 godziny w świecie gry. Nigdzie nie będziesz musiał się spieszyć.
O to właśnie chodzi w tej grze, o wybory i konsekwencje z nimi związane. Gra jest na 40-70h, będziesz chciał to przejdziesz ponownie, nie będzie Ci się chciało to porzucisz grę.
Ten system czasu zapowiada się na mega porażkę. Człowiek zacznie jakiś ciekawy wątek poboczny, jakiś romans i coś jeszcze a nagle okaże się, że trzeba wszystko urwać przed końcem, bo nie ma czasu na na wątki poza głównym.
Jeśli to będzie działać na zasadzie, że spóźnisz się o pare godzin z jakimś kluczowym main questem bo ganiałeś się po łące z jakąś dzierlatką i musisz wczytać zapis save przed tym romansem - czyli np. sprzed 5-10 h - to to nie przejdzie, po tygodniu twórcy wystosują oświadczenie i łatkę wydłużającą limity i to znacznie, a i tak część załaduje ten trainer.
Może trochę zbyt uogólniłem. Na jedno przejście mamy 30 dni w świecie gry. Upływ czasu jest walutą, którą płacimy np. za wykonywanie misji głównych, pobocznych i naukę umiejętności. To może być jedna godzina, a mogą być cztery. Gra w ten sposób wymusza dokonywanie wyborów tego, co chcemy zrobić, a co uważamy za mniej istotne bądź zostawiamy sobie na kolejne podejścia.
Zaczekajcie na premierę a nie już narzekacie, malkontenci xD nie wiem włączycie sobie nowego CoDa albo Assassin's i bawcie się tak jak lubicie
Patrząc na komentarze to dzisiaj chyba już nie ma miejsca na bardziej ambitne gry, które wymagają od gracza podjęcia decyzji dzięki której coś zyskujemy, ale również tracimy, eh...
System bez sensu, bo nie będę mógł zrobić wszystkiego, rynce opadajom...
Najpierw obowiązek później przyjemność wychodzi na to.
Ciekawe ile będzie trwała godzina w grze, wtedy się łatwo policzy ile jest czasu na ratunek, rozwijanie gracza czy eksplorację świata.
Nie obejrzałem w całości moja win, to i tak wkrótce wyjdzie albo zapkytam sie groka lib chat gpt.
Przechodzenie gry kilkakrotnie trochę mnie nie martwi, tak jak w przypadku KCD 2 — przeszedłem je w zeszłym roku 6 razy, z czego 4 na hardcore, a następnie każdą z dodatkami. Podobnie Wiedźmina 3 przeszedłem drugi raz po dziesięciu i pół roku, Cyberpunka 2077 również po premierze Phantom Liberty, a także Fallouty, więc sam nie wiem, jak to będzie.
Przewidywanie zdarzeń zdarza mi się w pracy dość często, ale w grze może być z tym trudniej. Zresztą zobaczymy, jak to będzie.
Dla mnie ten upływ czasu brzmi intrygująco i świeżo. Ludzie to chyba teraz każdą grę chcieli by w typie sandboxa, gdzie możesz robić wszystko i być każdym, ale takich gry już jest trochę. A tutaj w końcu coś nowego, co wymaga planowania, a nie latania wszędzie i robienia wszystkiego co się chce.
Obawiam się, że ta gra będzie epicką klapą finansową. Nie przez jakość, a przez cenę. 300zł za grę w gorącym okresie wydawniczym to jest strzał w stopę, którego studio przez lata będzie żałować. Obecnie w milionach sprzedają się głównie dobre gry o cenie w granicach 40dolarów... Te 70 dolarów, nawet jak są znaną marką i wyda miliony na budżet, to bardzo rzadko która gra się sprzedaje. I to molochy, które teorycznie sprzedają bestsellery jak Borderlands 4 się na tym przejechały.
Za 300zł obecnie jest Crimson Dessert, który mimo swoich wad, ma kilka razy więcej kontentu/mechanik/wszystkiego i na marketing poszło morze pieniędzy, w momencie, w którym było łyso od premier. A i tak sprzedaż była niezadowalająca (oczywiście udają głupa, że sprzedali dużo, ale popatrzcie na estymacje rynku... Może te Estymacje są niedowartościowane, ale to nawet przy kosztach produkcji w Azji nie jest jakoś duża ilość kopii).
Dawnwalker nie będzie światową premierą. To nowa marka. Może pomarzyć o zasięgach rzędu Dying Light 2... Musiałaby by to być świetna gra, żeby sie sprzedać... Możnaby liczyć na polskich graczy, ale to 300zł to naplucie w twarz Polskiemu graczowi. A na światowym rynku, ta produkcja utknie gdzieś między KCD2 a Tainted Grail... Tylko Tainted Grail i KCD2 jest w tym przedziale cenowym, w którym gracze kupują gry... KCD2 trochę droższe, ale to znana na świecie marka i nie było po 300zł...
No chyba, że strategia jest taka, że kto nie kupi tego za 70 dolarów to nie wyda nawet 40dolarów, ale w morzu gier, które pojawią sie po 40dolarów to oni zginą... Ma być DLC do Wiedźmina (niepotwierdzone ale bardzo prawdopodobne), początkiem wakacji Gothic Remake, Później Fable... A jest duża szansa, ze w międzyczasie sie coś urodzi, żeby zdążyć przed premierą GTA6. I jest jeszcze samo GTA6, które promocją może przyćmić wszystkie inne promocje...
Jaki wylew tutaj w komentarzach xD
Przecież ten ograniczony czas, to najlepszy pomysł jaki mają w tym Dawnwalkerze.
Niby wszyscy lubią wybory i konsekwencję, ale jak nie zrobią 100% gry za pierwszym podejściem to już płacz.
Mi osobiście podoba się sam zamysł, że jak zagram drugi raz i postanowię podjąć inne decyzje, to nie tylko zobaczę inne konsekwencje swoich czynów, ale także totalnie nową zawartość przez te wybory.
Ale to nie jest jedynie wybór: A czy B. To jest wybór: quest A czy quest B czy nowa umiejętność czy szybka podróż czy dialog czy odbudowa kapliczki itd. Wszystko zabiera czas i może blokować dostęp do określonej zawartości. Np. podbiłeś poziom "Silny atak mieczem" z 2 na 3, więc przykro mi, tamto zadanie z uratowaniem twojego kumpla już nie jest dostępne, bo minęło 3 godziny i on już nie żyje... Granie w RPG przez min-maksowanie nie dla każdego jest atrakcyjne, więc niezadowolenie nie jest dziwne. Ciebie to kręci i spoko, ale nie wszyscy lubią tak grać.
Dam ci nawet dobry przykład z Wiedźmina 3.
Podczas uczty na Skellige dochodzi do rzezi. Mamy wtedy wybór, możemy pomóc Cerys, Hjalmarowi lub olać temat. Nie da się tutaj zrobić 100% gry, musimy podjąć jakąś decyzję i świadomie rezygnujemy z części kontentu. To samo masz w Krwi i Winie, wybierasz udanie się do świata baśni lub do pradawnego, nie da się zrobić obu w jednym podejściu i takich wyborów w wieśku było więcej, tylko nie były oznaczone upływającym czasem.
Oby faktycznie ten narracyjny sandbox, jakim reklamują tę grę, okazał się rozbudowany i pozwalał na tworzenie masy unikalnych podejść, a nie był płytki i wybory sprowadzą się do zabicia bądź nie danego NPC, którego inni będą mieli gdzieś i ewentualnie wspomną o nim coś w dialogu i tyle.
Podczas uczty na Skellige dochodzi do rzezi. Mamy wtedy wybór, możemy pomóc Cerys, Hjalmarowi lub olać temat. Nie da się tutaj zrobić 100% gry, musimy podjąć jakąś decyzję i świadomie rezygnujemy z części kontentu. To samo masz w Krwi i Winie, wybierasz udanie się do świata baśni lub do pradawnego, nie da się zrobić obu w jednym podejściu i takich wyborów w wieśku było więcej, tylko nie były oznaczone upływającym czasem.
Ale to jest akurat typowy "branching narratives", standard dla gier RPG, z którym chyba nikt nie ma większego problemu. Masz tutaj wyraźnie zarysowaną sytuację, w której decyzje wzajemnie się wykluczają, więc naturalnym jest, że podjęcie jednej, odcina drugą, to zawsze tak działało i dobrze, bo tym właśnie leży urok wielu gier RPG.
BoD jest inny, bo tu "decyzyjność" jest dosłownie zasobem, który wydajesz także na inne aktywności w świecie gry, więc nawet wykonanie jakiejś bzdurnej czynności jak szybka podróż czy nauczenie się nowego skilla, może ci zamknąć ścieżkę do jakiegoś zadania. To już jest znacznie wyższy poziom restrykcji, który może zwyczajnie męczyć i frustrować. W Wiedźminie możesz mieć wyrzuty sumienia w stylu "gdybym tylko uratował tamtą elfkę...", a w BoD "gdybym tylko nie podbił efektywności picia krwi z 5% na 10%...".
Oby faktycznie ten narracyjny sandbox, jakim reklamują tę grę, okazał się rozbudowany i pozwalał na tworzenie masy unikalnych podejść, a nie był płytki i wybory sprowadzą się do zabicia bądź nie danego NPC, którego inni będą mieli gdzieś i ewentualnie wspomną o nim coś w dialogu i tyle.
Może jestem pesymistą i cynikiem, ale ja się właśnie spodziewam tego drugiego. RW to spore studio (ponad 160 ludzi), ale do największych im daleko, więc ja się spodziewam drobnych zmian, a nie fundamentalnych szarad fabularnych. Pamiętaj, że takie rozgałęzienia trzeba zaprojektować, napisać i nagrać odpowiednie dialogi, przygotować świat na różne pomysły gracza (kogo gracz zabił, a kogo nie) itd. W praktyce oznacza to zazwyczaj kosmetyczne zmiany (o których piszesz, typu dodatkowa linijka dialogowa), ale trzon rozgrywki jest z grubsza taki sam. Może gdyby Rockstar coś takiego obiecał, to bym się ekscytował, ale żadne inne studio nie ma szans, nawet CDP czy Larian.
Co do rozgałęzień, to nie wierzę, że jak np. przy postaci z wątkiem romansowym, zabiję tę postać przy pierwszym spotkaniu lub w trakcie jakiegoś questa albo po zrobieniu kilku, to efekty będą inne.
Wydaje mi się, bo nie grałem, ale w BG3 masz mnóstwo wyborów do podjęcia i masa osób jak opisywała swoje gameplaye, to każdy był inny ze względu na mnogość wyborów, wiec Larianom bym uwierzył w takie deklaracje.
I na koniec też dodam, że trochę rozumiem obawy graczy, bo ten czas może się okazać nietrafiony, ale ja akurat szanuje tę decyzję i doceniam, że ktoś próbuje zrobić coś inaczej, bo jakieś inne studio może się tym zainspirować i zmodyfikować ten pomysł w przyszłości.
Umiejętności pewnie będzie się wydawać w wolnym okienku, które będzie każdego dnia i nocy, skoro 1 pełny cykl ma 16 jednostek czasu.
No właśnie niekoniecznie. Równie dobrze może być tak, że chcesz się przygotować na trudny boss fight, uczysz się kilku umiejętności, poświęcając na to cały dzień (8 godzin) i w tym czasie jakieś zadania wygasają. Może być też tak, że idziesz sobie leśną drogą, atakują cię bandyci, pokonujesz ich i nagle tracisz 3-4 godziny, bo to był quest (coś takiego widać nawet na filmiku).
Dopiero po zniszczeniu beczek czas mija, co jest w quescie oznaczone jako 3 jednostki.
No właśnie o tym pisałem, jeżeli zrobisz questa, to czas mija. A jaką masz gwarancję, że biegając po lesie nie trafisz na przeciwników, których zabicie jest objęte jakimś questem, którego jeszcze oficjalnie nie przyjąłeś? No chyba, że gra ma zakodowaną mechanikę, że jak nie przyjąłeś questa to przeciwników tam nie ma (nie spawnują się). Ale to było strasznie słabe, bo sztuczne i zaprzeczające idei żyjącego świata.
A jaką ty masz gwarancje że tak będzie?
Oczywiście, że nie mam żadnych, ale logika tak podpowiada, bo każde normalne RPG pozwala ci wykonywać questy poprzez znalezienie się w odpowiednim miejscu, w odpowiednim czasie, a nie tylko za pośrednictwem zleceniodawcy. Jeżeli tu jest inaczej, czyli np. docierasz do obozowiska bandytów w jaskini, a ono jest puste, bo nie wziąłeś questa od zleceniodawcy, to można mówić o beznadzieje zaprojektowanym świecie gry, ale nie przypuszczam, żeby tak doświadczeni twórcy, popełnili tak głupi błąd. Tylko wtedy zostaje to, o czym pisałem, tzn. ryzyko mimowolnego wykonania zadania, a więc pchnięcia czasu naprzód bez naszej woli.
Via Tenor
Nie doczytałem wcześniej, że ten ograniczony czas aż tak będzie miał znaczenie, myślałem że obejmie on główne wątki gry, a nie poboczne... no to trzeba się zastanowić nad zakupem w takim razie, wiem wiem - > ''twórcy''
Twórcy, którzy uparcie stosują mechaniki nie bardzo lubiane przez graczy muszą mieć ogromnego skilla i doświadczenie w ich projektowaniu, inaczej będą bardzo irytujące, a dla większości graczy zniechęcające do zakupu.
Trzeba być naprawdę pewnym swoich umiejętności w projektowaniu aby zrobić grę, którą trzeba przechodzić wiele razy, lub z bardzo wysokim poziomem trudności czy nielubianym mechanikami jak właśnie limit czasowy. To nie mechanika ma nas zmuszać do ponownego przejścia gry tylko zajebista rozgrywka, a inny content za każdym razem, ma tylko urozmaicać graczowi ponowne przejście - nie odwrotnie.
Nawet Nintendo wyłożyło się na tym wiele razy (np. w Zeldach) i mimo, że pakowali limit czasowy (Majoras Mask), sterowanie ruchowe (Skyward Sword), sterowanie dotykowe (ST i PH) czy wielokrotne wracanie do tej samej lokacji (Phantom Hourglass), a potem szlifowali te mechaniki prawie na błysk i tak były one uważane za wielkie wady i nie sprzedawały tych gier.
Wniosek: trzeba umieć zrobić naprawdę genialną grę, definiującą gatunek, aby gracze polubili wcześniej nielubiane mechaniki. Jeśli Dawnwalker nie będzie taka grą to limit czasowy i ograniczenie contentu do ponownych przejść będzie tylko przeszkadzać w popularności i odbiorze gry.
Temat już pod względem tego tytułu dosyć oklepany, ale skoro twórcy mają taką wizję na ten tytuł to spoko jeśli zatrybi to dobrze i tytuł będzie bardzo grywalny to takie ograniczenia będą mogły mieć bardzo dużo sensu. Jednak chciałem o czym innym...Czyli teoretycznie będzie można olać kompletnie tą załóżmy jego rodzinę, główny wątek, a skupić się tylko na romansach ? :)
Jeśli to cos co jest na zrzucie z gry w artykule jest kobieta, to faktycznie nie będzie sensu wbijać się w romanse. Grać wyjdzie, to samodzielnie będziemy mogli ocenić czy się udała, tymczasem to takie gdybanie.
Rany, jak czytam tutaj ten wylew narzekania na ten limit czasu, to mam wrażenie że w dzisiejszych czasach nie byłoby już miejsca na taką grę jak np. Dead Rising, gdzie dopiero był prawdziwy hardkor, bo czas leciał cały czas, a nie był turowy jak Dawnwalkerze. W Dead Rising można było zawalić misje główną, jeśli sie spóżniłeś, blokując tym samym całą fabułe główną.
Trzeba było myśleć i rozsądnie zarządzać czasem, planując swoje dalsze działania. Było to odświeżające i bardzo satysfakcjonujące przy sukcesach.
Ale nie, dzisiaj by to nie przeszło, bo jaśnie pan musi mieć wszystko od razu na 100% i nic nie może mieć poważnych konsekwencji.
Naprawdę zasługujecie na Ubislopy i inne korpo produkty, bez wyrazu.
Komentarze większości świadczą o trzech rzeczach:
1. Dzisiejsi gracze to w większości idioci, którzy nie lubią wychodzić poza sferę komfortu i wydają wyrok o grze na kilka miesięcy przed premierą;
2. Gracze nie rozumieją systemu, który stworzyli twórcy Dawnwalkera;
3. Gracze stali się toksyczni i narzekają chyba dla samego narzekania.
Odechciewa się czytać tych wypocin od domowych ekspertów od gier. Zagrajcie, a dopiero potem wydajcie ocenę.
Już nie przesadzaj z tym narzekaniem. Podyskutować można na każdy temat, wymienić się opiniami, ale w przypadku Dawnwalker ludzie po prostu nie rozumieją tego systemu i nie podoba im się to, że nie będą mogli zrobić wszystkiego co oferuje gra. Takie podejście jest trochę śmieszne bo ta gra ma właśnie taka być, ma polegać na wyborach.
No ludzie narzekają to jakaś nowość, nie?
Zwłaszcza w naszym pięknym kraju haha;)
Nie przesadzaj i dlaczego zaraz coś o idiotach piszesz? po to jest forum, żeby wymieniać swoje zdania na dany temat. Ja przeczytałem te wszystkie komentarze za tym limitem czasu i dało mi to trochę do myślenia, że może i to nie jest wcale taki zły pomysł - jak będzie w praktyce? to zobaczymy zresztą, no ale oczywiście zaraz trzeba przyjść i kogoś od idiotów zwyzywać, bo ma inne zdanie na dany temat - puknij się w głowę.
Chociaż zdania i tak nie zmienię, że idiotyczne jest rozwiązanie, gdzie rozwijanie postaci również oddziałuje na upływ czasu.
gracze to w większości idioci, którzy nie lubią wychodzić poza sferę komfortu
Brzmi jak oksymoron.
Gracze nie rozumieją systemu, który stworzyli twórcy Dawnwalkera;
Nie każdy system jest dobrze przygotowany. I raczej nie tyle co nie rozumieją tylko mają co do niego wątpliwości.
Gracze stali się toksyczni
Wyrażanie obaw nie jest toksyczne.
Zabawne jak dla jednych ten cały upływający czas to jakiś wyznacznik ambicji i wyjątkowości, serio ludzie ta gra poza tym jest do bólu przeciętna w ostatniej rozgrywce wszystko nadal wygląda średnio, walka, poruszanie się, koleś walczy z kilkoma przeciwnikami a tak naprawdę walczy z jednym bo reszta grzecznie czeka na swoją kolej.
Ta grę może uratować jedynie świetna fabuła ja się wstrzymam z zakupem do pierwszych ocen bo albo będzie flop albo średniak, obym się mylił.
Jedno wiem na pewno, że to nie będzie tytuł dla typowego gracza który dwa miesiące później będzie grał w GTA VI.
&0 godzin? No, to już brzmi całkiem nieźle! :)
Sam system może być interesujący, ale może też wkurzać, mam lekkie obawy, ale biorąc pod uwagę, jak to opisują, nie jestem całkiem na nie.
Jeżeli jako gracz zamiast ratować rodzine (w tym żone? zakładam) w tym czasie będę obracał miejscowe dziewki to immersyjnie na to patrząc los mojej rodziny będę miał w czterech literach także upływ czasu nie powinien mnie obchodzić.
Cały trik tej gry polega na tym by zmusić gracza do wielokrotnego przechodzenia