Nie lubię takiego designu. Dajemy ci fajne atrakcje, ale "zamykamy" je za ścianą irytujących ograniczeń... bo tak. Podobnie było w pierwszym Dishonored, gdzie chcąc uzyskać dobre zakończenie, trzeba było ukończyć grę z niskim poziom chaosu, co w praktyce oznaczało pacyfistyczne podejście do przeciwników. W skradance jest to z oczywistych względów preferowane, ale w praktyce niemal cała rozgrywka opierała się wtedy na dwóch umiejętnościach magicznych (Blink i Dark Vision) i tak po prawdzie, była dosyć banalna (całe partie map dało się zwyczajnie pomijać, skacząc po dachach nad głowami wrogów). Z kolei wszystkie "cool" umiejętności sprowadzały się do zabijania, podwyższając chaos i prowadząc do złego zakończenia. Było to więc granie trochę w stylu "Panie Areczku, fajne skille są dla zarządu...". Podobnie robi Starfield, zamykając projektowanie statków i ich pilotaż, a także budowanie baz, za marnowaniem sporej ilości punktów umiejętności (marnowaniem, bo one nie mają wielkiego wpływu na rozgrywkę, to po prostu źródło dodatkowej, opcjonalnej zabawy bez znaczących benefitów). Gra powinna oferować te systemy wszystkim, bez obostrzeń, bo przecież brak fajnej zawartości jest jedną z jej poważnych wad i zamykanie mechanik (całkiem fajnych) za dodatkowymi barierami jest ostatnią rzeczą, jaką produkcja Bethesdy powinna robić.
Gry powinno się projektować tak, żeby to główny, preferowany styl rozgrywki był najbardziej atrakcyjny i najmocniej wspierany, a nie odwrotnie. Dlatego np. w serii Hitman możesz sobie postrzelać (nikt ci tego nie broni), ale najfajniejsze interakcje są wtedy, gdy grasz elegancko i po cichu, czy zgodnie z tym, do czego gra została stworzona. Zamiast karać obostrzeniami, gra zachęca do takiej rozgrywki, podsuwając graczowi narzędzia i systemy.
Jestem ciekaw czy/kiedy powstaną mody zdejmujace ograniczenia czasowe. Na pierwsze podejście nie, ale jeśli gra zażre i będą takie opcje, to chętnie bym wykorzystał.
W każdym razie akurat ja tam preferuję ograniczenia. Niedawno wróciłem do Skyrim i wydało mi się kompletnie bezsensownym, że można było zostać liderem praktycznie każdej gildii. Podobny problem był trochę w ostatnim VTMB2. Zabija to dojrzałość świata przedstawionego.
W Dishonored koniecznym było uzyskanie niskiego poziomu chaosu przed pewnym wydarzeniem fabularnym w grze, więc na spokojnie można było zaliczyć kilka pierwszych misji z wysokim poziomem i dopiero potem zacząć grać mniej agresywnie.
Ale właśnie o to chodzi, że wraz z postępem w grze zyskiwałeś dostęp do coraz fajniejszych umiejętności, a jednocześnie używanie ich było coraz mniej preferowane, co jest paradoksem designu.
W każdym razie akurat ja tam preferuję ograniczenia.
Ograniczenie potrafi być bardzo potężnym narzędziem designu, ale ono powinno służyć rozgrywce, a nie ją osłabiać. Wyobraź sobie, że twórcy Dooma wymyślili sobie, że jak chcesz dostać pozytywne zakończenie, to nie wolno ci strzelać do przeciwników, nawet raz! Możesz walić z piąchy albo haratać ich piłą mechaniczną, ale strzelanie jest zabronione. Czy to byłoby dobre ograniczenie, które służy rozgrywce i czyni ją lepszym doświadczeniem? Tutaj wraca wspomniany Hitman, który też narzuca masę opcjonalnych ograniczeń, które możesz zignorować, ale to obniży twoją ocenę i uniemożliwi ci ukończenie wyzwań. Nie możesz zostać wykryty, ciało nie może zostać odnalezione, nie możesz się przebierać, musisz wykończyć cel w określony sposób itd. Tylko tam, jak wspomniałem, gra robi wszystko co może, żeby taki styl rozgrywki był premiowany i nagradzany, w postaci satysfakcjonujących interakcji i systemów. Czyli narzucone ograniczenia niczego ci nie odbierają, one naturalnie popychają cię w stronę najlepszego stylu rozrywki, w którym nie tylko nie musisz z niczego rezygnować (z wyjątkiem siania chaosu, ale to w Hitmanie nie jest zbyt atrakcyjne i szybko się nudzi), ale wręcz zyskujesz to, co gra ma najlepszego do zaoferowania. Dla mnie to jest idealny sposób designu, gdzie jakiś styl rozgrywki jest wyraźnie preferowany i jednocześnie najbardziej satysfakcjonujący dla gracza.
Totalny bezsens. Już nie wspomnę o tym, że rozwijając postać czas też będzie uciekał.