Dlaczego w grach tak trudno bycie tym "złym"?
Planujesz przejść Mass Effect lub Wiedźmina jako bezwzględny drań, ale potem NPC patrzy na Ciebie smutnymi pikselowymi oczami i od razu wybierasz najmilszą opcję dialogową.
Jesteśmy tak uwarunkowani społecznie, że boimy się obrazić fikcyjną postać z kodu źródłowego. Nasze sumienie to najdziwniejszy bug w systemie.
Skoro już wspomniałeś o Mass Effekcie, to ja zauważyłem jeszcze jeden ciekawy zabieg twórców. Za przykład weźmy końcówkę pierwszej części i decyzję Sheparda o losie Rady. Mamy do wyboru 3 opcje dialogowe, z czego wybranie dwóch kończy się "dobrze", czyli ocaleniem Destiny Ascension, a trzecia powoduje poświęcenie statku. I tu ciekawostka, gdy chcemy być tym dobrym, wybieramy jedną ze wspomnianych dwóch opcji, akcja od razu idzie dalej. Jednakże gdy chcemy być tym złym, to nasi kompani jeszcze będą niczym Hubert Urbański pytać, czy jesteśmy tego pewni, czy to jest nasza ostateczna odpowiedź. Jeszcze w paru miejscach takie coś zauważyłem, że gra próbuje w taki subtelny, wręcz podprogowy sposób pchnąć gracza jednak w kierunku "niebieskim", kwestionując jego wybory "czerwone". Pomijając nawet fakt że tak jak zauważyłem na początku, nawet sama ilość "dobrych" opcji dialogowych jest większa niż "złych".
A byly w ogole gry, gdzie gralo sie typowym złolem bijacym dobrych? Mnie sie dungeon keeper kojarzy, ale tam byla i tak ugrzeczniona forma zla, taka usmiechnieta. Postal podobnie, niby zabijamy cywili, ale pod plaszczem zartow i przerysowania.
Nie ma powaznej gry, gdzie wcielasz sie w naziste i pakujesz wiezniow do krematorium. Nie ma gier, poza jakimis strategiami, gdzie wygrywasz niemcem wojne.
Nawet w horrorach z reguly na koncu zly i tak przegrywa.
Bo to archetyp. Dobro jako zawsze zwyciężające. Stąd w literaturze i wszelkich innych przekazach "dobro" może być głupie jak but a "zło" genialne, ale i tak musi przegrać z dobrem. Bo tak i koniec.
Bo wciąż w grach to jest albo ścieżka dobra, albo ścieżka komicznie złego sk*****na, nic pomiędzy.
Czyli albo oddajesz znaleziony pierścionek starszej wdowie, albo na jej oczach zjadasz jej wnuka, nic pomiędzy. No i oczywiście za bycie dobrym masz więcej zawartości w grze, więcej zadań, eksploracji, wątków, a zły to ciul, niech traci zadania, najlepsze przedmioty i tak dalej.
Ze ścieżką zła to chyba tylko z obecnych studiów Owlcat sobie radzi, ale to rosjanie (celowo z małej), więc rozumieją te "nuansy" zła. Drugim w sumie najlepszym jest Larian - ale tam ścieżka zła nie jest "dobra", jest wciąż żenująco słaba, ale chociaż jest niekiedy chaotyczna, ale i tak płytka jak budowa cepa.
A taki Owlcat to naprawdę potrafi - może w ich pierwszej próbie podbicia RPG (Kingmaker) im to średnio wyszło, bo było bardzo sztywne, tak drugi Pathfinder już wprowadził taki poziom bycia "złym", że wszyscy mogą im co najwyżej buty lizać. Już zwykła ścieżka demona ma dwa odnogi - ten klasyczny, mordujący wszystko, pożerający noworodki i pogromca wszystkiego co dobre "demon szału", jak i bardziej subtelne zło, "demon tyranii". Czyli zamiast zabijać wszystko, co się nawinie, to postać gracza ma za cel podporządkować sobie wszystko i wszystkich, przerażająco zły dla wrogów, ale już oszczędzający sojuszników, szukający jak najwięcej władzy nie poprzez bycie największym złem na szachownicy, ale właśnie poprzez podporządkowanie sobie jak najwięcej pionków.
A Wiedźmin i ME to właśnie przykłady tych słabo napisanych ścieżek zła, bo tam w sumie nawet ich nie ma - ot, w ME to jest się po prostu wciąż "dobrą" postacią, po prostu bezwzględną i dążącom do celu na trupach, o Wiedźminie to mi w ogóle szkoda strzępić ryja, bo jako RPG to uważam całą serię za mocno przeciętną.
Jesteśmy tak uwarunkowani społecznie, że boimy się obrazić fikcyjną postać z kodu źródłowego. Nasze sumienie to najdziwniejszy bug w systemie.
No właśnie zależy od jednostki. W takim Rogue Trader uwielbiam rozstawiać postaci po kątąch, szczególnie te "zarozumiałe", walczące za Trupa Imperatora.