Kojima pokazuje niecodzienną odpowiedź na wyzwania projektowania gry. Jeśli macie jeszcze w szafie klocki LEGO, mogą wam się przydać.
Gry wideo to wspaniały sposób na to, żeby się popisać wyobraźnią i zmysłem estetycznym. Co jednak zrobić, kiedy trafiamy na wyzwanie przestrzenne – zwłaszcza, jeżeli z architekturą i geometrią nam nie po drodze? Okazuje się, że i z tego można wybrnąć, jeśli tylko ma się wystarczająco otwarty umysł. Przykładem jest Hideo Kojima - ostatnio uwagę graczy przykuł stary materiał, na którym twórca udowadnia, że w gamedevie nie ma złych pomysłów.
Materiał dotyczy pierwszej gry z serii Metal Gear Solid i pokazuje, jak Kojima sprawnie poradził sobie z projektowaniem map i rozmieszczeniem kamer na poziomie Shadow Moses Island. Twórca wykorzystał klocki LEGO, żeby lepiej wyobrazić przestrzeń w grze i stworzyć prowizoryczny projekt poziomu, który pomógł mu sobie wybrazić rozmieszczenie elementów w jego obrębie.
MGS do tej pory uchodzi za jedną z najlepszych skradanek świata, co jest dużą zasługą genialnego projektu przestrzeni. Choć Kojima nie ma sobie równych, jeśli chodzi o nieoczywiste i niekonwencjonalne rozwiązania, to sposób zaprojektowania poziomów w grze przez długi czas był tajemnicą i wypłynął dopiero ostatnio, dostarczając fanom inspiracji do dyskusji.
Boże, jakie to genialne. Wydaje mi się, że w gamedevie teraz za bardzo polegają na cyfrowych narzędziach projektowania. A czasem wystarczy po prostu czegoś dotknąć (dosłownie i w przenośni), żeby lepiej to zrozumieć.

W dobie potężnych kart graficznych, jeszcze potężniejszych programów do symulacji i obróbki materiałów wizualnych łatwo jest zatracić ducha zabawy – dodajmy do tego jeszcze okryty niesławą crunch i mamy kiepski obraz współczesnego gamedevu, w porównaniu z którym stare zwyczaje i sposoby wydają się zdecydowanie ciekawsze (a na pewno więcej z nimi zabawy).
Wielu graczy swoją przygodę z grami wideo zaczynało właśnie od Kojimy i jego szalonych pomysłów, co jeszcze mocniej budzi w fanach ducha nostalgii i przywodzi na myśl czasy dzieciństwa.
I to się nazywa twórczy geniusz. To, robienie dioram z gliny i ręczne rysowanie map to te rozwiązania ze starej szkoły gamedevu, za którymi szczególnie tęsknię.
- Derek T.
Chociaż Kojima budzi kontrowersje, to nie da się ukryć, że odcisnął swój znak na historii gier wideo i właściwie dalej ją kształtuje, realizując swoje postrzelone i dla wielu niezrozumiałe pomysły. Choć to szaleństwo, jest w nim i metoda – to właśnie takie rozwiązania mają największą szansę przetrwać próbę czasu, a nawet zdefiniować cały gatunek. Wywrotowość Kojimy jest także jego największą zaletą. Jeśli jesteście fanami jego pomysłów, nie przegapcie nadchodzącego remake’u jednej z jego najsłynniejszych gier - Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.

Autor: Danuta Repelowicz
Hiszpańskie serce i japońska dusza. Absolwentka filmoznawstwa ze szczególną słabością do RPG-ów i bijatyk. Miłośniczka wiedzy tajemnej, nauk o kosmosie, musicali i wulkanów. Dorastała na Onimushy, Tekkenie i Singstarze. Wcześniej związana z serwisem GamesGuru, pisze i tworzy od najmłodszych lat. Prywatnie także wokalistka i wojowniczka Shorinji Kempo stopnia 4 Kyu. Specjalizuje się w narratologii i ewolucji postaci. Świetnie porusza się też po tematyce archetypów i symboli. Jej znakiem rozpoznawczym jest wszechstronność, a jej ciekawość często prowadzi ją w najdziksze ostępy umysłu i wyobraźni.