Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Safecracker - poradnik do gry

Safecracker - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Ogród zimowy | Parter | Safecracker poradnik Safecracker

Ostatnia aktualizacja: 13 września 2019

Ogród zimowy (Winter Garden)

"Sezamie otwórz się" i oto jesteś w ogrodzie zimowym. Pośrodku znajduje się nieczynna fontanna (sejf nr 23 - aczkolwiek, jako jedyna nie ma czerwonej diody charakteryzującej sejfy, ze względu na trudność zagadki, należy się jej, by ją do tychże sejfów zaliczyć). Wewnątrz niej leży klucz. Po obu stronach pomieszczenia widnieją drzwi, po lewej do głównego salonu, po prawej do muzeum.

Zadanie nr 23: wydostań klucz z fontanny - Ogród zimowy | Parter | Safecracker - Safecracker - poradnik do gry

Zadanie nr 23: wydostań klucz z fontanny. Na początek musisz naprawić fontannę, wkładając w otwór w posadzce (na wprost wejścia z holu) brakujący kurek. Zauważysz, że z każdego z czterech kurków leci w stronę fontanny strumień wody. Poziom wody w kloszu, gdzie leży klucz podnosi się, kiedy z obudowy fontanny tryskają takie same strumienie wody wprost na podstawkę pod kloszem. Aby tak się działo kurek przy holu musi sikać do trzeciego otworu przed nim (po prawej), kurek przy muzeum również do trzeciego (po prawej), kurek przy oknie do pierwszego (po lewej), a kurek przy głównym salonie do drugiego (środkowego). Kierunek strumieni wody zmieniasz obchodząc fontannę i stając kolejno na ciemnych kamiennych płytach przed kurkami. Idąc w lewo, powodujesz przeskakiwanie strumienia wody ze środkowego otworu do lewego, idąc w prawo - ze środkowego do prawego. Natomiast, gdy podejdziesz do kurka, który sika do lewego lub prawego otworu, obojętnie z której strony przyjdziesz, strumień wody i tak skieruje się do otworu środkowego.

Niezbędne do tego: kurek (wtyczka) zdobyta z sejfu nr 21 w pokoju gier - Ogród zimowy | Parter | Safecracker - Safecracker - poradnik do gry

Niezbędne do tego: kurek (wtyczka) zdobyta z sejfu nr 21 w pokoju gier.

Efekt: podniesienie poziomu wody w kloszu fontanny i wypłynięcie na wierzch podstawki z korka na której leży podwójny klucz (Double Key). Nie rozlegną się żadne fanfary ani żadna dioda nie zmieni koloru, więc nie przegap momentu, kiedy na pływającym na powierzchni kluczu pojawi się ikonka ręki.

Sugerowany kierunek: muzeum.