Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Safecracker - poradnik do gry

Safecracker - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Tajny pokój | Piętro | Safecracker poradnik Safecracker

Ostatnia aktualizacja: 13 września 2019

Tajny pokój (Secret Room)

Aby dostać się do ostatniego sejfu, otwórz wymagające dwu kluczy drzwi w fioletowym pokoju, posłużywszy się potrójnymi kluczami. Ku Twemu zaskoczeniu za nimi znajdują się... następne, identyczne jak poprzednie. Skorzystaj z kolejnych dwu potrójnych kluczy i oto znalazłeś się w tajnym pokoju. Na stoliku stoi ostatni już, przezroczysty sejf nr 36, a Ciebie aż świerzbią palce, by się za niego zabrać.

Zadanie nr 36 - finałowe: poznaj zawartość sejfu nr 36 - Tajny pokój | Piętro | Safecracker - Safecracker - poradnik do gry

Zadanie nr 36 - finałowe: poznaj zawartość sejfu nr 36. Oczywiście, by tak się stało, musisz wystukać na klawiaturze czterocyfrowy kod. Jak go odgadnąć? Przyjrzyj się tabliczce leżącej na stole obok sejfu, powinna Ci coś przypominać. Jeśli nie zapamiętałeś dokładnie, jak układają się kreski na identycznych tabliczkach w kilku z pewnością odwiedzanych przez Ciebie pomieszczeniach, czeka Cię mały spacerek. Wyraźnie widać (zwłaszcza na otwartych, ustawionych pod kątem drzwiach), że każda z tych tabliczek to symboliczny ekran z zaznaczonymi w postaci kresek fragmentami czterech cyfr. Kiedy połączysz te cząstkowe wskazówki, skonstruujesz poszukiwane hasło.

Niezbędne do tego: uważne przyjrzenie się 4 tabliczkom z kodem kreskowym na drzwiach WC, garderoby oraz pokoi żółtego i fioletowego, a najlepiej odrysowanie kresek na kartce, by potem nanieść je z każdego fragmentu na jedną zbiorczą symulację wyświetlacza - Tajny pokój | Piętro | Safecracker - Safecracker - poradnik do gry

Niezbędne do tego: uważne przyjrzenie się 4 tabliczkom z "kodem kreskowym" na drzwiach WC, garderoby oraz pokoi żółtego i fioletowego, a najlepiej odrysowanie kresek na kartce, by potem nanieść je z każdego fragmentu na jedną zbiorczą symulację wyświetlacza.

Efekt: otwarcie drzwiczek i udostępnienie Ci zawartości tegoż sejfu, czyli ostatniej woli D. W. Adamsa.