Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Etherlords II: Second Age - poradnik do gry

Etherlords II: Second Age - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Misja 3 | Kampania Witalów poradnik Etherlords II: Second Age

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

Twoim zadaniem będzie teraz zlikwidować potężną Trupią istotę - Misja 3 - Kampania Witalów - Etherlords II: Second Age - poradnik do gry

Twoim zadaniem będzie teraz zlikwidować potężną Trupią istotę. Od razu na drodzę spotkasz przeciwnika. Jest on inny niż wszyscy pozostali - to Trupi fanatyk. W talii zamiast "Modliszki" i "Prastarego drzewiaka" warto włożyć istoty latające. Rusz dalej po walce.

P prawej stronie ścieżki dostrzeżesz dziwnie zachowującą się pszczołę. Idź za niż. Zobaczysz osaczoną Ernę. Musisz jej pomóc likwidując dzikie pszczoły. Nie będzie to łatwe. Przydadzą się w talii zaklęcia "Mroczny las" i "Plony eteru". Masz do pokonania aż trzy oddziały pszczół. W każdym przypadku stosuj tę samą taktykę. Brawo! Uratowałeś Ernę, która pójdzie teraz szukać swego smoka Pieśniarza. Nie dotykaj chorego chwastu za Erną, bo zachorujesz! Udaj się teraz do Cytadeli na północnym krańcu miasta, gdzie czeka już na Ciebie Vian. W mieście możesz kupić trochę zaklęć. Pogadaj z Vianem. Opowie Ci o obronie miasta. Musisz teraz odszukać jego wojowników: Fionę i Narmesa. Dodatkowe zadanie otrzymasz od Erny. Będziesz musiał odszukać zaginionego Drzewiaka.

Z miasta wyjdź droga na wschód zaraz obok Erny. Na południe od ścieżki bohater Witalów toczy ciężki bój z Orkami. Jeden z nich rzuci się na Ciebie. Pamiętaj, aby mieć istoty latające. Orkowie nie potrafią latać. Kiedy zabijesz Wodza orków reszta ucieknie w popłochu. W nagrodę otrzymasz od Raymonda zaklęcie "Krąg monolitów". Radzę je od razu dodać do talii.

Dalej zmierz się z Wielkim drzewiakiem i idź dalej aż spotkasz Olbrzymiego skoczka. To łatwy przeciwnik. Skręć teraz na południowy-zachód. W Laboratorium czarownika możesz kupić trochę rzadkich zaklęć. Polecam zaklęcie "Siła lasu". Teraz dopiero zacznie się jatka. Dalej na południowym-wschodzie czeka już Żelazny mechanoid. Wykorzystaj nowe zaklęcia. Mając w talii drzewiaki powinieneś wygrać. Teraz po prawej czeka Siekacz. Należy go zaatakować przed czwartą turą, bo później będzie ciężko. Jeśli szybko wystawisz kilka istot nie będzie problemu. Istota ta strzegła Regeneratora artefaktów, które teraz możesz naładować. Idź dalej na południowy-wschód. W kapliczce poznasz nową specjalizację "Boska moc". Na zachód stąd czeka Żelazny mechanozaur. Trudny i wymagający przeciwnik. Tu również liczy się szybkość. Dlatego polecam tanie węże i pszczoły w połączeniu z zaklęciem "Plony eteru". Wkraczasz do bazy Syntetów. Znajdziesz tu wiele surowców. W głębi bazy przebywają dwaj Synteci. Nie atakuj ich teraz. Wróć tą samą drogą na północ i zabij Węża drzewnego po drodze. Wróć na rozstaje przy Laboratorium i skieruj się na północny-wschód. Czeka Cię łatwa walka z Wodzem koboldów. Jeśli chcesz możesz spróbować się z Szarym ogrem. Zdobędziesz trochę surowców. Na północy znajdziesz obóz Chaotów. Na początku wyzwij Storknora. Pamiętaj, aby mieć istoty latające. Teraz zaatakuj twierdzę na wschód od wejścia do bazy. Bohater w środku nie ma stworzeń, ale włada za to potężnymi zaklęciami. Musisz wystawić dużą liczbę istot. Teraz idź na północ. W kapliczce otrzymasz specjalizację "Ofiara z eteru". Teraz ze wschodu zaatakuje Cię Glaumar. Posiada on Ściany i mocne ofensywne zaklęcia. Przyda się specjalizacja "Niewrażliwość". W drodze powrotnej spróbuj pokonać Starożytnego wilka. Przydadzą się Modliszki, istoty latające i zaklęcie "Prastary las". Wróć do miasta i udaj się na północ. Spotkasz kolejnych przeciwników - Kinetów. Trzeba pokonać Awiackiego strzelca. Nie jest to trudne. Wystarczą Ci silne istoty. Warto, bo zajmiesz Kopalnię rubinów. Dalej rozpraw się z Duchem szamana. Nie zmieniaj talii. Teraz wkraczasz na bagna. Kolejną Twą ofiarą powinien być Awiacki strzelec. Ostatnią przeszkodą zaś Duch czarodzieja. Po jego pokonaniu zdobędziesz Kamień Strażniczy "Pieczęć Kinetów". Wróć do bramy i uwolnij zaginionego Drzewiaka. Zbierz surowce i idź na przystań. Popłyniesz na wyspę na środku jeziora. Stalowy mechozaur strzeże teleportu do bazy Syntetów. Masz już doświadczenie w takich pojedynkach, więc powinieneś wygrać. Pomogą Ci także zdobyte artefakty. Przejdź po walce przez teleport. Jesteś teraz na tyłach bazy Syntetów. Rzuci się na Ciebie jeden z nich. Należy go pokonać lub poważnie osłabić przed dziewiąta turą walki. Wtedy wygrana przyjdzie łatwo. Weź Kamień Strażniczy "Pieczęć Syntetów" i uwolnij Narmesa. Za bramą jest także Pusty artefakt. Teraz wróć do miasta i porozmawiaj z Vianem. Da on Ci artefakt "Różdżka odbicia". Skorzystaj z teleportu po lewej stronie Cytadeli i skieruj się droga na północny-wschód.