Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin - poradnik do gry

Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Możliwości działania, czyli słowo o rozkazach | Porady poradnik Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2016

"Przy szybkości działania zwycięstwo może osiągnąć nawet nieumiejętny wódz, ale przewlekła wojna nie daje zwycięstwa, nawet przy umiejętności jej prowadzenia".

aforyzm chiński

Zbiór rozkazów, jakie możemy wydać jednostce w CMBB może na pierwszy rzut oka zamieszać trochę w głowie. Szczególnie dużo poleceń odnosi się do ruchu jednostki, jednak różnice między nimi są na tyle istotne, że bez dobrego rozeznania nasze oddziały nie będą mogły być efektywnie wykorzystane. Wszystkie rozkazy ruchu można podzielić na dwa zbiory. Rozkazy ruchu w trakcie walki (Advance, Assault, Hunt, Shoot and scoot) i rozkazy ruchu nieprzewidujące walki (Run/Fast Move i Move). Różnica miedzy nimi leży w psychicznym nastawieniu jednostki do walki. Piechota poruszająca się z rozkazem Move czy Run będzie bardziej narażona na utratę morale w przypadku ostrzelania z zasadzki niż oddziały z rozkazem Advance. Rozkaz Assault wręcz powiększa morale jednostki, za co oddział płaci wolniejszym ruchem i większym zmęczeniem. Gdzieś pomiędzy ruchem bojowym a niebojowym leży rozkaz Move to Contact, dzięki któremu jednostka poruszająca się tak jak przy Move, zatrzyma się w momencie zauważenia przeciwnika. W przypadku pojazdów różnice są bardziej dramatyczne. Czołg z rozkazem Move może po zauważeniu przeciwnika wycofać się, a z rozkazem Move Fast jechać pod ostrzałem do przodu - co może się dla niego tragicznie skończyć.

Przykład działania rozkazu Cover Arc dla pojazdu pancernego - Możliwości działania, czyli słowo o rozkazach | Porady - Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin - poradnik do gry

Przykład działania rozkazu Cover Arc dla pojazdu pancernego. Oczywiście tak bliski zasięg obszaru pokrytego Cover Arc jest absolutnie niewskazany dla czołgów czy pojazdów, natomiast przydaje się dla piechoty, aby nie ujawniła (ogniem na daleki zasięg) przedwcześnie własnych pozycji.

Praktyka wskazuje na to, że jak najczęściej należy wykorzystywać rozkaz Move, gdyż nie pogarsza on stanu fizycznego jednostki piechoty. Oczywiście, należy przy tym unikać bliskiego spotkania przeciwnika, wykorzystując zasłonę drzew i ukształtowanie terenu - to, czy przeciwnik może nas zobaczyć, najlepiej ocenić oglądając naszą zaplanowaną trasę ruchu w najbliższym powiększeniu. Rozkaz Advance jest tak samo szybki jak Move ale męczący jak Run - więc lepiej zostawić go sobie na ostatnie chwile. W przypadku czołgów rozkaz Move jest uważany za najmniej narażający czołg na zakopanie i unieruchomienie. Po drugie Move nadaje czołgom dokładnie prędkość maszerującej piechoty - a więc można w ten sposób skoordynować ruch piechoty i czołgów, tam gdzie wydaje się to nam konieczne. Czasami jednak nawet jeśli nie widać przeciwnika, warto wydawać czołgom rozkaz Hunt, dzięki czemu szybciej zareagują na zauważone zagrożenie i zaangażują się w walkę z nim.

Niezwykle istotnym rozkazem, jaki został dodany do CMBB jest Cover Arc (i jego odmiana Cover Armor). Trudno przecenić znaczenie tego polecenia wszędzie tam, gdzie powodzenie naszych planów zależy od dokładnego wykonania rozkazów. Cover Arc może zarówno służyć utrzymaniu pozycji naszych oddziałów w tajemnicy (czasem nie ma nic gorszego niż przedwczesne otwarcie ognia), jak i skłonić do otwarcia ognia na dalszy dystans, lub jego koncentracji na wybranym odcinku. Szeroko zaznaczony Cover Arc przydaje się w przypadku ckm-ów, oraz dział ppanc., choć w tym drugim przypadku raczej wybieramy jego "pancerną" odmianę. Dla czołgów Cover Arc ma dodatkową zaletę, otóż pozwala na obrócenie wieży czołgu w stronę przewidywanego zagrożenia, niezależnie od kierunku ruchu. Jeśli w zasięgu wzroku nie ma celu, wieża jest zawsze odwrócona w kierunku, jaki wskazuje środek łuku wyznaczonego Cover Arc. W sytuacjach, kiedy o wyniku walki pancernej mogą decydować sekundy, wykorzystanie tej możliwości może dać przewagę nad przeciwnikiem - mierzoną czasem potrzebnym przeciwnikowi na obrócenie wieży.