Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Świątynia Pierwotnego Zła - poradnik do gry

Świątynia Pierwotnego Zła - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Poradnik do gry - Skład drużyny a przeciwności losu poradnik Świątynia Pierwotnego Zła

Nie jest moim zamiarem ani wdawanie się w szczegółowe rozważania w temacie konstrukcji i doboru członków do swojej drużyny, ani opisywanie wszystkich zasad rządzących grą w systemie D&D. Jedno i drugie zapełnia nie najmniejszy podręcznik dołączony do gry. Ponieważ jednak nikt nie lubi czytać instrukcji...

"Świątynia Pierwotnego Zła" ma wprawdzie stosunkowo liniową fabułę (dopiero w Świątyni można wybierać pomiędzy kilkunastoma sposobami zakończenia gry), aczkolwiek większość spraw można w niej załatwić na kilka sposobów. W tej grze doskonale się realizuje zawarta w nazwie gatunku zasada odgrywania ról. Można jednak pokusić się o kilka rad, jeśli gracz ma zamiar zaczerpnąć z gry jak najwięcej.

Przede wszystkim drużyna powinna składać się z 3-4 postaci. Mniejsza ich liczba okaże się nie wystarczająca, by sprostać trudniejszym wyzwaniom, większa zaś spowolni ich rozwój, gdyż zdobyte punkty doświadczenia dzielone są równo pomiędzy wszystkich. Na pewno w drużynie potrzebny będzie silny wojownik, a jeszcze lepiej dwóch takich. To, czy będą oni łucznikami, czy szermierzami stanowi kwestię gustu, ale osobiście polecam dwóch silnych rycerzy umiejących, chociaż na pewno słabiej, posługiwać się bronią dystansową. Potrzebny będzie również mag. Dobrze będzie, jeśli któraś z postaci będzie kobietą, a któraś będzie sprawna w dyplomacji, blefach, wyczuwaniu intencji etc.

Oto podstawowe umiejętności, które muszą w sobie skumulować członkowie dobrej drużyny - bez nich ukończenie gry może się stać trudne lub nawet niemożliwe:

  • zadawanie obrażeń bronią białą (siecznych, kłutych i miażdżących - w zależności od doboru broni);
  • zadawanie obrażeń magicznych;
  • powstrzymanie grupy przeciwników (niezastąpione zaklęcie rzucania sieci);
  • zadawanie niemagicznych obrażeń na dystans;
  • otwieranie zamków (złodziej wytrychem, mag zaklęciem albo barbarzyńca na siłę);
  • umiejętność prowadzenia rozmów (dyplomacja, blefy, zastraszanie, wyczucie intencji, zbieranie informacji) - dodatkowe opcje dialogowe, bez których część questów nie da się ukończyć lub w ogóle się nie pojawi.

Wszystko powyższe nie jest absolutnie obligatoryjne od początku przygody, gdyż przeważnie w kluczowych punktach gry pojawia się możliwość przyłączenia do drużyny postaci, która sama wykona większość nadarzającej się pracy. Tak to się zdarza na samym początku gry, gdy można przyjąć usługi Elmo (fantastyczny wojownik, chociaż sprawia wrażenie, jakby lada moment miał stracić przytomność sam z siebie). Podobna sytuacja ma miejsce w lochach pod Świątynią, gdzie można przyłączyć absolutnego wojownika - księcia Thrommela.

I jeszcze coś... Wprawdzie gra upiera się, że wzrost postaci nie ma na nic wpływu, lecz nie jest to prawdą - już podręcznik ujmuje to inaczej. Duża postać będzie w stanie używać jedną ręką broni dwuręcznych. Nie muszę chyba wyjaśniać, czemu ma to kluczowe znaczenie.