Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Stray - poradnik do gry

Stray - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia Stray poradnik, solucja

Mieszkanie (The Flat) to tytuł etapu 3 gry Stray. Solucja z naszego poradnika pomoże Wam zaliczyć zagadki – uruchomienia drona B-12 oraz wydostania się z mieszkania po odnalezieniu kombinacji do drzwi.

Ostatnia aktualizacja: 19 lipca 2022

Trzeci rozdział gry Stray jest zatytułowany Mieszkanie (The Flat) i rozgrywa się właśnie w bloku mieszkalnym. Nasz poradnik zawiera opis przejścia tego etapu, w którym omówiliśmy m.in. zbadanie mieszkania, odnalezienie i aktywowanie B-12, wydostanie się z mieszkania po odnalezieniu kombinacji do drzwi i dotarcie do bezpiecznej strefy w slumsach.

Zbadanie mieszkania i uruchomienie B-12

Możecie zająć się eksploracją mieszkania (m.in. okazja do podrapania dywanu i włączenia radia) lub od razu przystąpić do obowiązkowych czynności.

Udajcie się do komputera z dużym ekranem, na którym wyświetlana jest informacja z prośbą o pomoc - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry

Udajcie się do komputera z dużym ekranem, na którym wyświetlana jest informacja z prośbą o pomoc.

Wskoczcie na biurko i zacznijcie biegać po klawiaturze - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry

Wskoczcie na biurko i zacznijcie biegać po klawiaturze. Będziecie wysyłać losowe ciągi znaków, ale okaże się to wystarczające do "nawiązania komunikacji". Dowiecie się o konieczności pozyskania ciała do ściągnięcia (komunikat Body Required for Download). Odblokuje się sąsiednie pomieszczenie.

W nowym pokoju trzeba zlokalizować 4 źródła zasilania - są to małe skrzynki, które kot może chwytać w pyszczek i przenosić - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry

W nowym pokoju trzeba zlokalizować 4 źródła zasilania - są to małe skrzynki, które kot może chwytać w pyszczek i przenosić. Możecie do nich docierać w dowolnej kolejności.

Pierwszy obiekt leży na samej górze jednej z szafek. Wskoczcie najpierw na krzesło i z niego wykonajcie drugi skok na górę.

Drugi obiekt jest na centralnym biurku i wykorzystywany jest do zasilania jednego z komputerów - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry

Drugi obiekt jest na centralnym biurku i wykorzystywany jest do zasilania jednego z komputerów. Możecie bez problemu wyjąć go ze slotu.

1 - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry
Trzeci obiekt wymaga dwóch czynności - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry

Trzeci obiekt wymaga dwóch czynności. Musicie najpierw pociągnąć za dźwignię (obrazek 1). Spowoduje to, że maszyna przemieści się w lewo. Wykorzystajcie ją do wspinaczki i dotarcia do półki ze źródłem zasilania (obrazek 2).

Czwarty obiekt jest w slocie maszyny, która przesunęła się celem pozyskania trzeciego źródła zasilania - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry

Czwarty obiekt jest w slocie maszyny, która przesunęła się celem pozyskania trzeciego źródła zasilania. Wyjmijcie go ze slotu.

Każde źródło zasilania musicie umieścić w jednym z dostępnych dolnych slotów - znajdują się one pod szerokim urządzeniem (powyższy obrazek) - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry

Każde źródło zasilania musicie umieścić w jednym z dostępnych dolnych slotów - znajdują się one pod szerokim urządzeniem (powyższy obrazek).

Poprawne dostarczenie 4 obiektów odblokuje kolejne pomieszczenie - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry

Poprawne dostarczenie 4 obiektów odblokuje kolejne pomieszczenie. Musicie tu rozpocząć wspinaczkę przy nieczynnym robocie. Dotrzyjcie dzięki nim na najwyższe lewe półki. Jest tam pudło, które trzeba zrzucić na dół.

2 - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry
Z pudła wypadnie nieaktywny dron - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry

Z pudła wypadnie nieaktywny dron. Złapcie go w pyszczek i powróćcie do pomieszczenia. Drona musicie umieścić w urządzeniu, które wskazują strzałki na ekranach monitorów.

Z cut-scenki dowiecie się o poprawnym ściągnięciu świadomości i załączeniu B-12, który przez większość gry będzie Waszym kompanem.

Wydostanie się z mieszkania

Podejdźcie do wiszących kluczy - możecie poprosić B-12 o zabranie ich.

Doprowadzicie do odblokowania plecaka, w którym składowane będą zdigitalizowane wersje przedmiotów oraz wspomnienia B-12 - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry

Doprowadzicie do odblokowania plecaka, w którym składowane będą zdigitalizowane wersje przedmiotów oraz wspomnienia B-12. Wasz kot początkowo będzie próbował zrzucić z siebie plecak, ale po krótkiej chwili przyzwyczai się do niego i będzie on stałym elementem wyposażenia (na czas wspólnego podróżowania z B-12).

Od tego momentu pojawią się nowe interakcje z otoczeniem. Możecie m.in. opcjonalnie badać tabliczki i dokumenty oraz zagadywać do maszyn, prosząc B-12 o tłumaczenie. Ikony na ekranie plecaka informują o możliwych akcjach.

Dotrzyjcie do zamka przy wyjściu z mieszkania - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry

Dotrzyjcie do zamka przy wyjściu z mieszkania. Aktywujcie interakcję. Musicie wybrać klucze z inwentarza - wciśnięcie górnego kierunku na padzie (PS4/PS5) aktywuje podgląd inwentarza. Zaznaczcie w nim posiadany przedmiot i wybierzcie chęć użycia go (Kwadrat).

Znajdziecie się w ciemnym korytarzu i możecie opcjonalnie załączyć latarkę (lewy kierunek na krzyżaku pada PS4/PS5) - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry

Znajdziecie się w ciemnym korytarzu i możecie opcjonalnie załączyć latarkę (lewy kierunek na krzyżaku pada PS4/PS5).

Natraficie na drugie zamknięte drzwi z zamkiem elektronicznym. Wymagają one wprowadzenia czterocyfrowej kombinacji.

Zbadajcie pierwsze pomieszczenie po prawej - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry

Zbadajcie pierwsze pomieszczenie po prawej. Musicie wskoczyć na lewą półkę, przy której jest tablica.

Popchnijcie puszkę zasłaniającą prawy dolny narożnik tablicy. Odsłonicie kombinację do drzwi - 3748.

Powróćcie do głównego korytarza i dotrzyjcie do interaktywnej klawiatury numerycznej (Digicode) - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry

Powróćcie do głównego korytarza i dotrzyjcie do interaktywnej klawiatury numerycznej (Digicode). Wciśnięcie przycisku interakcji spowoduje wysłanie w to miejsce B-12.

Musicie wpisać poprawny kod 3748. Możecie już podejść do drzwi i je popchnąć, żeby wyjść na zewnątrz.

Dotarcie do bezpiecznej strefy

Znajdziecie wiadro, które umożliwia długi zjazd - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry

Znajdziecie wiadro, które umożliwia długi zjazd. Wskoczcie do niego i zaczekajcie na dotarcie do celu podróży.

W nowej alejce automatycznie odblokujecie pierwsze wspomnienie B-12 (B-12 Memory). Jest to jedna z kategorii znajdziek gry, które opisaliśmy w rozdziale Sekrety i znajdźki. 5 wspomnień odblokujecie automatycznie podczas przechodzenia gry, a kolejne 22 musicie znaleźć samodzielnie.

Wznówcie liniową podróż - odnajdujcie nowe interaktywne półki do wykonywania skoków - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry

Wznówcie liniową podróż - odnajdujcie nowe interaktywne półki do wykonywania skoków. Musicie dotrzeć do drugiego wiadra i rozpocząć kolejny przejazd.

Rozpocznie się nowy pościg z udziałem zurków (Zurks). Tak jak wcześniej - trzeba pozostawać w ruchu i zrzucać z siebie zurki (Kółko na padzie PS4/PS5). Pościg możecie zaskoczyć wskakując na kontener i z niego na rurę. Zurki nie będą mogły tam dotrzeć. Wkrótce dotrzecie do slumsów i rozpocznie się rozdział 4.