Scoia'Tael | Gotowe talie
Aktualizacja:
W tym rozdziale znajdziesz gotowe, polecane talie do Frakcji Scoia'Tael. Co więcej, znajdziesz tutaj także wiele porad i możliwych strategii, które przydadzą się w trakcie rozgrywek z innymi graczami.
Tancerze Nocy
Karta Dowódcy | Złote karty (4) | Srebrne karty (6) | Brązowe karty (15) |
Francesca | Isengrim Faoiltiarna | Toruviel | Elfi Tancerz Ostrzy x3 |
Geralt: Igni | Morenn | Komandos z Gór Sinych x3 | |
Saskia | Sheldon Skaggs | Traper z Dol Blathanna x3 | |
Zoltan Chivay | Aelirenn | Brygada Vrihedd x2 | |
Ciaran | Oficer Vrihedd | ||
Pożoga | Awangarda Vrihedd | ||
Kajdany z Dwimerytu | |||
Madroeme |
Karta Dowódcy |
![]() |
Francesca Po zagraniu, Francesca umożliwia wymianę maksymalnie do 3 kart. Przydaje się to w wielu sytuacjach, jak np.:
Co więcej, zagranie Dowódcy natychmiast przyzywa na plansze Saskię. |
Złote karty |
![]() |
Isengrim Faoiltiarna Isengrim posiada 7 punktów Siły, a dodatkowo umożliwia natychmiastowe zagranie Brązowej lub Srebrnej karty zasadzki z talii. Dzięki temu możesz wyciągnąć z talii Toruviel lub Morenn i zagrać je na plansze. |
![]() |
Geralt: Igni Karta, która posiada zaledwie 4 punkty Siły, ale ma możliwość natychmiastowego zniszczenia najsilniejszej jednostki z rzędu przeciwnika, gdy łącza suma punktów rzędu wynosi 20 lub więcej. Należy tutaj zaznaczyć, że jeśli w rzędzie znajduje się kilka jednostek o największej wartości punktowej, wszystkie zostaną zniszczone. |
![]() |
Saskia Saskia dysponuje 7 punktami Siły i zostaje natychmiast zagrana z talii, po wykorzystaniu umiejętności Dowódcy. W ten sposób zyskujesz na planszy 13 punktów Siły w Złotych jednostkach. Saskia nadaje niesamowite tempo zagraniu i dodatkowo skraca talię. |
![]() |
Zoltan Chivay Karta, która umożliwia przeniesienie 3 jednostek (własnych lub przeciwnika) do rzędu odpowiadającemu temu, w którym została zagrana ta jednostka. Gdy przeniesiesz sojusznicze jednostki, zostaną one wzmocnione o 2 punkty Siły. Zoltan Chivay przydaje się do przenoszenia jednostek objętych efektem Pogodowym lub do zmiany rzędu Komandosów z Gór Sinych, aby dodatkowo aktywować ich umiejętność. |
Srebrne karty |
![]() |
Toruviel Karta Zasadzki, która zagrywana jest awersem do dołu. Przeciwnik nie dowie się, jaka to karta, dopóki nie Zablokuje tej jednostki lub nie wykona działania, które ją aktywuje. W tym przypadku, gdy przeciwnik Spasuje, Toruviel zostaje odkryta i dodatkowo wzmacnia po 2 jednostki z każdej strony o 2 punkty. W ten sposób zyskujesz maksymalnie aż 14 punktów Siły co może spowodować wygranie rundy. |
![]() |
Morenn Kolejna karta Zasadzki. Morenn również zagrywana jest awersem do dołu i aktywuje się w momencie, gdy przeciwnik zagra Brązową lub Srebrną jednostkę, po czym zadaje jej 5 punktów obrażeń. |
![]() |
Sheldon Skaggs Sheldon Skaggs dysponuje 8 punktami Siły, a dodatkowo zmienia położenie wszystkich pozostałych Brązowych i Srebrnych jednostek po Twojej stronie planszy, przenosząc je do losowych rzędów. Za każdą przeniesioną jednostkę, Sheldon Skaggs wzmacnia się o 1 punkt. Karta Świetnie współgra z umiejętnością Komandosów z Gór Sinych. |
![]() |
Aelirenn Aelirenn zagrywana jest automatyczne z talii, gdy na planszy pojawi się co najmniej 5 sojuszniczych Elfich jednostek. W ten sposób zyskujesz dodatkowe tempo i skracasz talię. |
![]() |
Ciaran Ciaran ma możliwość Zablokowania lub Odblokowania wybranej jednostki po czym przenosi ją do rzędu odpowiadającemu temu, w którym została zagrana ta jednostka. Ciaran przydaje się w wielu sytuacjach, np.:
|
![]() |
Pożoga Po zagraniu tej karty natychmiast niszczysz najsilniejszą/sze jednostki na planszy. Przed użyciem Pożogi upewnij się, że najsilniejsza jednostka nie znajduje się po Twojej stronie. |
Brązowe karty |
![]() |
Elfi Tancerz Ostrzy x3 Elfi Tancerz Ostrzy zagrywany jest automatycznie na planszę przy próbie wymiany tej karty na inną. W ten sposób nie dość, że zyskujesz dodatkową Siłę na planszy to dodatkowo skracasz talię. Karta, która spisuje się świetnie w kombinacji z umiejętnością specjalną Dowódcy lub Oficerami Vrihedd. Co więcej, w trakcie fazy Mulligan masz możliwość natychmiastowego wrzucenia jednostek do gry, gdy wymienisz Elfich Tancerzy Ostrzy ze startowej ręki. |
![]() |
Komandos z Gór Sinych x3 Po zagraniu jednego Komandosa z Gór Sinych, pozostałe kopie tej karty są automatycznie zagrywane z talii. W ten sposób zyskujesz 3 jednostki o łącznej Sile 9 punktów. Co więcej, każde przemieszczenie tej jednostki wzmacnia ją o dodatkowe 2 punkty. Komandosi z Gór Sinych świetnie spisują się w kombinacji z Zoltanem Chivayem, Sheldonem Skaggsem lub Brygadą Vrihedd. |
![]() |
Traper z Dol Blathanna x3 Jednostka, która posiada 6 punktów Siły i dodatkowo posyła na stronę przeciwnika Pułapkę Zapalającą, która pod koniec rundy zmniejszy Siłę każdej jednostki znajdującej się w danym rzędzie o 2 punkty. Traperzy z Dol Blathann są niezwykle skuteczni w późniejszej fazie rozgrywki, gdy przeciwnik zdoła zagrać więcej jednostek. |
![]() |
Brygada Vrihedd x2 Brygada Vrihedd dysponuje 6 punktami Siły, a dodatkowo jest w stanie usunąć efekt Pogodowy z rzędu w którym została zagrana. Co więcej, masz także możliwość przeniesienia wybranej jednostki do rzędu odpowiadającemu temu, w którym została zagrana ta jednostka. W ten sposób możesz uratować inne jednostki przed zniszczeniem lub przejęciem. |
![]() |
Oficer Vrihedd Oficer Vrihed umożliwia wymianę 1 karty z ręki. Dobrze spisuje się do zamienienia Elfiego Tancerza Ostrzy na inną kartę z talii. W trudnych sytuacjach możesz także wymienić zupełnie niepotrzebną kartę na taką, która może odmienić przebieg pojedynku. |
![]() |
Awangarda Vrihedd Awangarda Vrihedd wzmacnia się o 1 punkt Siły za każdym razem, gdy wymienisz kartę. Należy tutaj zaznaczyć fakt, że jednostka ta zwiększa swoje statystyki niezależnie od tego, gdzie się aktualnie znajduje (na ręce, w talii, czy na planszy). |
![]() |
Kajdany z Dwimerytu Karta za pomocą której będziesz w stanie Zdegradować Złotą kartę przeciwnika do Srebrnej, aby była podatna na obrażenia. Kajdany z Dwimerytu przydają się także do Blokowania umiejętności specjalnych jednostek przeciwnika lub Odblokowywania własnych. |
|
Mardroeme Po zagraniu tworzysz jedną z dwóch kart:
Mardroeme, w zależności od sytuacji, może zostać wykorzystana defensywnie lub ofensywnie. |
Porady ogólne dotyczące rozgrywki
- W trakcie fazy Mulligan bardzo ważne jest, aby odrzucić Saskie i Aelirenn. Te karty powinny zostać zagrane automatyczne z talii, aby zyskać tempo i skrócić talię.
- Jeśli masz taką możliwość, w trakcie fazy Mulligan postaraj się o odrzucenie większej ilości kopii Komandosów z Gór Sinych. Pamiętaj, że zagrywając tę jednostkę, wszystkie jej kopie zagrywasz automatycznie z talii.
- Jeśli po fazie Mulligan zostałeś/łaś z Elfimi Tancerzami Ostrzy na ręce, nic straconego. Zawsze możesz ich wymienić za pomocą karty Dowódcy lub Oficerów Vrihedd.
- Pamiętaj, że wymieniając Elfich Tancerzy Ostrzy w fazie Mulligan masz możliwość wygenerowania kilku punktów na planszy. Warto z tego skorzystać jeśli nie musisz wymienić innych jednostek.
- Jeśli masz na ręce Isengrima, postaraj się o to, aby w talii znalazła się chociaż jedna karta Zasadzki. W innym przypadku nie będzie żadnego pożytku z tej Złotej Karty. Dlatego też możesz wykorzystać go w rundzie pierwszej lub gdy dobierzesz go w trakcie pojedynku, wtasuj do talii jedną z kart Zasadzki.
- Pamiętaj, że przenosząc Komandosów z Gór Sinych, dodatkowo wzmacniasz te jednostki o 2 punkty. Możesz to tego wykorzystać Zoltana Chivaya, Sheldona Skaggsa lub Brygadę Vrihedd.
- Skeldona Skaggsa zagraj w momencie, gdy dysponujesz kilkoma dodatkowymi jednostkami na planszy. W ten sposób najlepiej wykorzystasz potencjał tej karty.
- Pamiętaj, że Brygada Vrihedd może wyczyścić dany rząd z negatywnych efektów Pogodowych. W trakcie starcia z taliami pogodowymi pozostaw te jednostki na ręce.
- Pamiętaj, że Geralt: Igni aktywuje swoją umiejętność dopiero w momencie, gdy łączna ilość punktów w rzędzie przeciwnika wynosi co najmniej 20. Jeśli przeciwnik zagrał bardzo wzmocnioną jednostkę do wolnego rzędu, podrzuć tam inne jednostki za pomocą Ciarana lub Zoltana Chivaya.
- Awangarda Vrihedd wzmacnia się o 1 punkt za każdym razem, gdy wymieniasz karty. Postaraj się zostawić tę jednostkę na finałową rundę.
- Przed zagraniem Pożogi upewnij się, że nie zniszczysz w ten sposób własnej jednostki. Pamiętaj, że możesz w ten sposób zniszczyć nawet kilka jednostek, jeśli dysponują taką samą Siłą.
- Kajdany z Dwimerytu mogą przydać się do Zdegradowania Złotych jednostek Przeciwnika lub do Zablokowania niewygodnych jednostek. Możesz w ten sposób skontrować np. Sukkuba z talii Potworów lub wzmocnionego Morkvarga z talii Skellige.
- Traperzy z Dol Blathana są bardzo skutecznymi jednostkami w późniejszej fazie rozgrywki. Staraj się używać ich Pułapek w rzędach, w których przeciwnik ustawił większą ilość jednostek. Jeśli zajdzie taka potrzeba zawsze możesz przenieść kilka wrogich jednostek do odpowiedniego rzędu, aby wycisnąć jak najwięcej punktów z pojedynczej Pułapki.
- Zagrywając Toruviel ustaw ją w taki sposób, aby miała po bokach co najmniej 1 dodatkową jednostkę, którą będzie w stanie wzmocnić. Idealnym scenariuszem jest zagranie tej karty w taki sposób, aby z każdej strony znajdowały się po 2 dodatkowe jednostki.
- Pamiętaj, że Morenn aktywuje się w momencie, gdy przeciwnik zagra Brązową lub Srebrną jednostkę. Jej umiejętność działa nawet na przywoływane jednostki, jak np. Mglaki. Postaraj się wyczuć dobry moment na zagranie tej karty.
Komentarze czytelników
Reches86 Junior
Kiedy będzie można pobrać ten poradnik w wersji PDF?
Zmroku Konsul
Hej, PDF z pełnym poradnikiem wydamy, gdy gra ukaże się na rynku.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.



















