Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Gwint - poradnik do gry

Gwint - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Nilfgaard | Gotowe talie Poradnik Gwint

W tym rozdziale znajdziesz gotowe, polecane talie do Frakcji Nilfgaardu. Co więcej, znajdziesz tutaj także wiele porad i możliwych strategii, które przydadzą się w trakcie rozgrywek z innymi graczami.

Morvran Voorhis, Odkrywca

Karta Dowódcy

Złote karty (4)

Srebrne karty (6)

Brązowe karty (15)

Morvran Voorhis

Leo Bonhart

Cantarella

Cesarski Golem x3

 

Regis: Wampir Wyższy

Egan

Zwiadowca x3

 

Vattier De Rideaux

Albrich

Nilfgaardzki Rycerz x3

 

Uzdrowienie

Vanhemar

Daerlańscy Piechurzy x2

  

Cynthia

Ognisty Skorpion x2

  

Peter Saar Gvynleve

Alchemik

   

Chorąży Brygady Nauzicaa

Karta Dowódcy

Morvran Voorhis - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Morvran Voorhis

Po zagraniu, Morvran Voorhis umożliwia odkrycie maksymalnie 3 kart z własnej ręki lub z ręki przeciwnika. Dzięki temu możesz od razu zorientować się, jaką talią gra przeciwnik lub wykonać jedną z przykładowych kombinacji:

  1. Jeśli posiadasz na ręce Ognistego Skorpiona, możesz odkryć tę kartę, aby natychmiast zadać 3 punkty obrażeń wrogiej jednostce
  2. Jeśli posiadasz na ręce Daerlańskich Piechurów, możesz odkryć tę kartę, aby natychmiast zagrać ją na planszę i dobrać dodatkową kartę z wierzchu talii.

Co więcej, zagranie Dowódcy natychmiast przyzywa na plansze wszystkie egzemplarze Cesarskich Golemów, które znajdują się w talii.

Złote karty

Vattier De Rideaux - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Vattier De Rideaux

Vattier De Rideaux posiada 8 punktów Siły, a dodatkowo umożliwia odkrycie maksymalnie 2 własnych kart po czym za każdą ujawnioną kartę, odkrywa jedną z ręki przeciwnika. Podobnie, jak w przypadku karty Dowódcy, możesz wykorzystać tę kartę do kombinacji z Ognistym Skorpionem lub Daerlańskimi Piechurami.

Regis: Wampir Wyższy - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Regis: Wampir Wyższy

Karta, która posiada bardzo przydatną umiejętność w starciu z każdą inną talią, a mianowicie ma możliwość pochłonięcia jednej z 3 losowych Brązowych jednostek przeciwnika, które znajdują się w jego talii. W ten sposób nie dość, że wzmacniasz siłę Regisa to dodatkowo pozbawiasz przeciwnika jednostki, która może okazać się kluczowa w pojedynku. Pochłonięta jednostka trafia na cmentarz.

Leo Bonhart - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Leo Bonhart

Leo Bonhart dysponuje 6 punktami Siły, a dodatkowo posiada umiejętność dzięki której jesteś w stanie odkryć wybraną jednostkę z własnej ręki (może być Złota), po czym zadać przeciwnikowi obrażenia równe Sile tej jednostki. Jeśli dysponujesz na ręce wzmocnionymi Zwiadowcami to Leo Bonhart może wyrządzić szkody sięgające nawet 15 punktów! Pamiętaj jednak, aby użyć tej karty w momencie, gdy na ręce posiadasz nieujawnione jednostki. W innym przypadku nie będziesz w stanie aktywować jego umiejętności.

Uzdrowienie - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Uzdrowienie

Karta, która umożliwia wskrzeszenie Złotej jednostki z cmentarza obojętnie którego z graczy. Masz więc możliwość, np. zagrania Złotej karty, którą dysponował przeciwnik. Uzdrowienie przydaje się szczególnie w ostatniej rundzie ponieważ do tego czasu na pewno zostanie zagranych parę Złotych kart. Pamiętaj jednak żeby przed zagraniem tej karty upewnić się, że na cmentarzu znajduje chociaż jedna jednostka, którą będziesz w stanie wskrzesić. W innym przypadku czar przepadnie.

Srebrne karty

Albrich - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Albrich

Albrich posiada bardzo duży współczynnik Siły, a poza tym, gdy żaden z graczy nie spasował, umożliwia dobranie po 1 karcie z wierzchu talii. Ty dobierzesz kartę zakrytą, a przeciwnik odkrytą dzięki czemu jesteś w stanie wzmocnić swoich Zwiadowców.

Cantarella - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Cantarella

Jednostka Szpieg, która posyłana jest na stronę przeciwnika. Dysponuje wprawdzie 10 punktami Siły, ale zagrywana jest przeważnie w rundzie, którą możesz sobie odpuścić, aby zyskać przewagę kart na ręce w rundzie decydującej. Cantarella umożliwia dobranie 1 karty z wierzchu talii. Jeśli nie będziesz zadowolony/na z dobranej karty możesz umieścić ją na spodzie talii i dobrać kolejną, również z wierzchu talii.

Cynthia - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Cynthia

Cynthia najlepiej sprawdza się na samym początku pojedynku ponieważ po jej zagraniu, odkrywa najsilniejszą jednostkę z ręki przeciwnika (może być Złota) i wzmacnia się o ilość punktów Siły tej jednostki. W ten sposób zyskujesz na samym początku solidną jednostkę na planszy i dodatkowo poznajesz najsilniejszą kartę z ręki przeciwnika.

Egan - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Egan

Za pomocą tej karty możesz Zablokować lub Odblokować 2 jednostki. Egan przydaje się w starciu z każdą talią ponieważ zawsze znajdzie się jednostka, która będzie w stanie wywołać niepożądany efekt na planszy. Jeśli Zablokowane jednostki znajdują się po stronie przeciwnika, otrzymają dodatkowo 1 punkt obrażeń.

Peter Saar Gwynleve - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Peter Saar Gwynleve

Peter Saar Gwynleve ma możliwość Zresetowania wybranej jednostki, po czym zadaje jej 3 punkty obrażeń, gdy jest wrogiem lub wzmacnia o 3 punkty Siły w przypadku sojusznika. Karta ta jest w stanie unieszkodliwić potężnie wzmocnioną jednostkę, jak np. Topornika Klanu Tuirseach w talii Skellige lub Ekimme w talii Potworów. Peter Saar Gwynleve może być także wykorzystany do przywrócenia własnej jednostki do pełni Siły, gdy np. znajduje się pod działaniem negatywnych efektów Pogodowych.

Vanhemar - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Vanhemar

Vanhemar to bardzo elastyczna karta, która może przydać się w wielu sytuacjach. Po zagraniu, tworzysz jedną z trzech kart:

  1. Trzaskający Mróz - przydaje się do osłabiania jednostek przeciwnika
  2. Czyste Niebo - dodatkowa możliwość wyczyszczenia stołu z negatywnych efektów Pogodowych
  3. Trzęsienie Ziemi Stammelforda - czar, która umożliwia zranienie do 8 wrogów o 2 punkty Siły

Brązowe karty

Cesarski Golem x3 - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Cesarski Golem x3

Cesarskie Golemy znalazły się w talii z powodu ich umiejętności, która pozwala na przyzwanie wszystkich egzemplarzy tej karty, po zagraniu karty Dowódcy. Dzięki temu szybko możesz skrócić talię i mieć możliwość lepszego doboru kart w rundach kolejnych.

Nlfgaardzki Rycerz x3 - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Nlfgaardzki Rycerz x3

Jednostka, która posiada aż 10 punktów Siły i dodatkowo 2 punkty Pancerza. Tak wysokie statystyki mają jednak swoją cenę, ponieważ po zagraniu Nilfgaardzkiego Rycerza, ujawni on jedną kartę z Twojej ręki. Nie ma jednak tego złego co by na dobre nie wyszło, ponieważ wzmocnisz w ten sposób Zwiadowców i jeśli będziesz mieć szczęście, odkryjesz Ognistego Skorpiona lub Daelrańskich Piechurów. Nilfgaardzi Rycerz może także wykorzystany w kombinacji z Leo Bonhartem, aby zadać 10 punktów obrażeń.

Zwiadowca x3 - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Zwiadowca x3

Najważniejsze jednostki w talii. Zwiadowcy posiadają zaledwie 3 punkty Siły, ale mają możliwość wzmocnienia o 1 punkt Siły za każdym razem, gdy którykolwiek gracz ujawni kartę. Dzięki temu, pod koniec rozgrywki mogą reprezentować nawet po 15 punktów Siły. Co ciekawe, Zwiadowcy wzmacniają swoją Siłę gdziekolwiek się znajdują (Na ręce, na planszy lub w talii).

Daerlańscy Piechurzy x2 - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Daerlańscy Piechurzy x2

Jednostki, które po ujawnieniu, natychmiast zagrywane są na planszę i dobierają 1 kartę ze szczytu talii. Daerlańscy Piechurzy wykorzystywani są do skracania talii więc unikaj zagrywania ich bezpośrednio z ręki. Zawsze staraj się odkryć tę jednostkę, aby wykorzystać jej umiejętność. Karta przydatna w kombinacji z kartą Dowódcy, Vattierem De Rideaux, Leo Bonhartem lub Alchemikiem.

Ognisty Skorpion x2 - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Ognisty Skorpion x2

Ognisty Skorpion należy do grupy maszyn oblężniczych. Gdy ta jednostka zostanie ujawniona, zrani losowego wroga o 3 punkty Siły. Przy zagrywaniu jej na planszę masz możliwość wyboru przeciwnika, któremu wyrządzisz szkody w wysokości 3 punktów. Karta przydatna w kombinacji z kartą Dowódcy, Vattierem De Rideaux, Leo Bonhartem lub Alchemikiem

Alchemik - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Alchemik

Karta, która dysponuje 7 punktami Siły i dodatkowo pozwala na ujawnienie 1 karty z własnej ręki lub z ręki przeciwnika. W ten sposób możesz zyskać nieco informacji na temat strategii przeciwnika lub wykorzystać tę kartę do kombinacji z Daerlańskimi Piechurami lub Ognistym Skorpionem.

Chorąży Brygady Nauzicaa - Nilfgaard | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Chorąży Brygady Nauzicaa

Po zagraniu, usuwasz negatywny efekt Pogodowy w tym rzędzie i dodatkowo masz możliwość wzmocnienia wybranego sojusznika z planszy lub własną ujawnioną jednostkę z ręki o 3 punkty Siły.

Porady ogólne dotyczące rozgrywki

  1. W trakcie fazy Mulligan bardzo ważne jest, aby odrzucić wszystkie kopie Cesarskich Golemów. Zostaną oni później zagrani w kombinacji z kartą Dowódcy i trafią od razu na planszę.
  2. Jeśli na starcie Żeton wylosował Twoją turę, idealnym rozpoczęciem pojedynku jest zagranie Cynthi lub karty Dowódcy, aby przywołać Cesarskie Golemy i skrócić własną talię. Co więcej, pozwoli Ci to na ujawnienie do 3 kart więc możesz zdecydować się na odkrycie strategii przeciwnika lub ujawnienie własnych jednostek, gdy posiadasz na ręce Daerlańskich Piechurów.
  3. Pamiętaj, że zagrywając Cantarellę możesz odrzucić pierwszą dobraną kartę na spód talii poprzez kliknięcie PPM. LPM dobiera pierwszą z nich.
  4. Jeśli masz taką możliwość, zagraj Regisa: Wampira Wyższego w pierwszej rundzie, zanim przeciwnik skróci swoją talię, aby pochłonąć jednostkę, która może mieć istotny wpływ na przebieg pojedynku.
  5. Pamiętaj, że karta Pochłonięta przez Regisa: Wampira Wyższego trafia na cmentarz więc jeśli przeciwnik posiada karty wskrzeszające może mieć do niej szybki dostęp dlatego też wybieraj mądrze.
  6. Pamiętaj, że karta Uzdrowienia jest przydatna jedynie w przypadku, gdy na którymś z cmentarzy znajdują się Złote jednostki.
  7. Pamiętaj, aby wykorzystywać kombinację Leo Bonharta z Ognistym Skorpionem lub Daerlańskim Piechurem. W późniejszej fazie rozgrywki możesz także wykorzystać wzmocnionego Zwiadowcę, aby wyrządzić bardzo dużo szkód jednostce przeciwnika.
  8. Pamiętaj, aby wykorzystać Leo Bonharta gdy jeszcze dysponujesz nieujawnionymi jednostkami. W innym przypadku nie będziesz w stanie aktywować jego umiejętności.
  9. Wykorzystuj Egana do Blokowania istotnych jednostek przeciwnika. Przykładowo, walcząc przeciwko talii Potworów Blokuj jednostki, które posiadają umiejętność Wytrzymałości lub Pochłaniania, przywoływania dodatkowych jednostek lub Nekkerów.
  10. Wykorzystuj Vanhemara mądrze. Przykładowo, jeśli grasz przeciwko talii Potworów, zachowaj tę kartę, aby wyczyścić stół z negatywnych efektów Pogodowych. W innym wypadku, gdy przeciwnik dysponuje co najmniej 8 jednostkami na planszy możesz wyrządzić łącznie 18 szkód przy pomocy Trzęsienia Ziemi Stammelforda.
  11. Pamiętaj, że Peter Saar Gwynleve najpierw Resetuje wybraną jednostkę, a potem zadaje obrażenia. Wstrzymaj się z zagraniem tej karty dopóki przeciwnik nie wzmocni porządnie własnej jednostki. W ten sposób maksymalnie wykorzystasz potencjał tej karty.
  12. Pamiętaj, aby wykorzystywać Daerlańskich Piechurów i Ogniste Skorpiony z Vattierem De Rideaux, Leo Bonhartem lub Alchemikiem, aby maksymalnie wykorzystać ich potencjał.
  13. Staraj się nie zagrywać na raz wszystkich najsilniejszych jednostek. Jeśli dysponują taką samą ilością punktów Siły, pojedyncza Pożoga w talii przeciwnika może być dla Ciebie katastrofalna w skutkach.
  14. Wzmocnionych Zwiadowców rozmieszczaj w taki sposób, aby przeciwnik nie był w stanie zlikwidować ich wszystkich wykorzystując kartę Geralt: Igni. Najlepiej zagrywać każdego Zwiadowcę do innego rzędu.