Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zagadki | Kampania Might & Magic Duel of Champions poradnik Might & Magic: Duel of Champions

Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019

Zagadki

Zagadka Kasandry

Pierwszą zagadką dostępną po zakończeniu kampanii Żelaznych Wichrów będzie Zagadka Kasandry - Zagadki | Kampania Might & Magic Duel of Champions - Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Pierwszą zagadką dostępną po zakończeniu kampanii Żelaznych Wichrów będzie Zagadka Kasandry. Nie jest ona zbyt skomplikowana, kolejne ruchy potrzebne do jej wykonania zostaną przedstawione poniżej.

1. Na wstępie musimy zwiększyć poziom Przeznaczenia naszego bohatera.

2. Wystawiamy teraz kartę Wielki Finał Kata.

3. Dzięki tej karcie jesteśmy w stanie wystawić kartę Zaklinacz Krwi.

4. Kartę wystawiamy na polu przed Kroczącym w Snach.

5. Zaklinacz Krwi wymaga jednak poświęcenia dwóch jednostek, wybieramy więc Miażdżyciela oraz Skażonego Orka.

6. Niestety naszemu Kroczącemu W Snach wciąż brakuje 1 punktu ataku, tak więc poświęcamy Harpię z Ranaaru atakując nią Wilczego Pretorianina.

7. W tym momencie Kroczący w Snach ma już 5 punktów ataku i jesteśmy w stanie wykończyć przeciwnika.

Gratuluję! Twoja pierwsza zagadka rozwiązana.

Zagadka Nergala

Druga zagadka dostępna jest po wygraniu wszystkich misji w kampanii Powstanie Pustki. Aby wykonać tą zagadkę potrzebna będzie większa ilość ruchów.

1. Naszym pierwszym ruchem jest przeniesienie Straszliwego Wilka.

2. Powinien on znaleźć się pomiędzy Wanizame a Mizu-Kami.

3. Następnie używamy czaru Wznoszący Podmuch.

4. Przy użyciu tego czaru zamieniamy miejscami jednostki Wanizame ze Straszliwym Wilkiem, tak aby ten pierwszy sąsiadował z Mizu-Kami.

5. W tym momencie atakujemy przeciwnika za pomocą Mizu-Kami.

6. Wystawiamy na jakimkolwiek miejscu Koralową Kapłankę.

7. Przy użyciu jej zdolności specjalnej przenosimy Lisza Neofitę tak aby nie blokował on Wanizame.

8. Wykańczamy przeciwnika za pomocą Wanizame.

Kolejna zagadka będzie dla nas dostępna po zakończeniu kampanii Herolda Pustki - Zagadki | Kampania Might & Magic Duel of Champions - Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Zagadka Ignatiusa

Kolejna zagadka będzie dla nas dostępna po zakończeniu kampanii Herolda Pustki. Jest troszkę bardziej skomplikowana, aczkolwiek nadal niezbyt długa.

1. Naszym pierwszym ruchem będzie użycie dwóch kart Współdzielona Agonia na jednostkę wroga.

2. Obie karty powinny zostać nałożone na Czerwia Otchłani.

3. Używamy następnie karty Ruiny Shantiri. Poświęcamy kartę Kajdany Księżycowego Jedwabiu i w zamian za tą kartę pobieramy Przeklętą Więź.

4. Zwiększamy poziom Many naszego bohatera tak aby wynosił 3.

5. Używamy karty Przeklęta Więź na nasze sojusznicze stworzenie Medium Namtaru.

6. Za pomocą Medium Namtaru atakujemy jednostkę wroga Lilim-Biczownik. Ruch ten sprawia, że przez Przeklętą Więź zadajemy 4 punkty obrażeń także własnemu bohaterowi. A gdy zadajemy obrażenia sobie przez 2 karty Współdzielona Agonia Czerw Otchłani otrzyma 8 punktów obrażeń.

7. Gdy już Czerw Otchłani zginie możemy spokojnie zaatakować wroga naszym Upiornym Smokiem.

Zagadka Hakeema - Zagadki | Kampania Might & Magic Duel of Champions - Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry
Zagadka Hakeema

Kolejna zagadka, a mianowicie Zagadka Hakeema jest chyba najdłuższą i najbardziej skomplikowaną ze wszystkich. Wymaga wielu ruchów, ale mam nadzieję, że wszystko zostanie przedstawione w sposób maksymalnie prosty i przejrzysty.

1.

Naszym pierwszym ruchem będzie użycie czaru Fala Gorąca - Zagadki | Kampania Might & Magic Duel of Champions - Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Naszym pierwszym ruchem będzie użycie czaru Fala Gorąca. Odblokuje ona nam możliwość atakowania w przyszłości Tytanem Shantiri.

2. Używamy karty wydarzenia Dzień Świątyni.

3. Karty tej używamy na wrogiej jednostce Strażniczy Golem, uniemożliwi mu to blokowanie wszystkich pozostałych jednostek.

4. Używamy teraz karty Ognista Śmierć.

5. Czarem tym traktujemy Rakszasę.

6. Naszym Tytanem Shantiri atakujemy Rakszasę, jednak dzięki umiejętności Unik przeskoczy on na pole wyżej.

7. W tym momencie za pomocą naszego Strażnika Wieków atakujemy miejsce gdzie przed chwilą stał Rakszasa. Obecnie jest ono puste, ale za pomocą zdolności Wyładowania 4, Strażnik Wieków zada obrażenia wszystkim jednostkom sąsiadującym z tym polem.

8. następnym krokiem jest atak za pomocą Zniewolonej Harpii jednostki wroga Dżina Katalizatorki.

9. Wybieramy drugą kartę wydarzenia a mianowicie Tydzień Umarłych.

10. Karty tej używamy na naszym Gargulcu.

11. Wybieramy kartę czaru Płonąca Broń.

12. Czaru używamy na naszej jednostce Mistrzyni Derwiszów.

13. W tym momencie korzystamy ze specjalnej umiejętności naszego bohatera, czyli odrzucamy jakąkolwiek kartę, ważne aby nie był to Poszukiwacz Śmierci z Pao. Dzięki temu nasza Mistrzyni Derwiszów zyska 1 dodatkowy punkt ataku.

14. Przenosimy Mistrzynię Derwiszów na pole gdzie wcześniej stał Gargulec, a więc obecnie nad Tytanem Shantiri.

15. Za pomocą Mistrzyni Derwiszów atakujemy Czarodzieja-Mentora.

16. Przenosimy Drzewca z Mrocznej Kniei na miejsce gdzie wcześniej stała Mistrzyni Derwiszów.

17. Na miejsce Drzewca Z Mrocznej Kniei przyzywamy Poszukiwacza Śmierci z Pao.

18. Atakujemy wrogiego bohatera zarówno Poszukiwaczem Śmierci z Pao jak i naszą Mistrzynią Derwiszów.

Zagadka Fleshbane'a

Przed nami ostatnia z zagadek - Zagadki | Kampania Might & Magic Duel of Champions - Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Przed nami ostatnia z zagadek. Mniej skomplikowana niż poprzednia, jednak nadal zajmie nam stosunkowo dużo kroków.

1. Na początku pojedynku wybieramy kartę wydarzenia Oko Cyklonu Many.

2. Używamy tej karty na Oprawcy Chaosu. Zyska on dzięki temu magiczną tarczę.

3. Atakujemy Drzewca Z Mrocznej Kniei za pomocą Czarodziejki Chaosu. Następnie ponawiamy atak na tą samą jednostkę przeciwnika za pomocą Oprawcy Chaosu.

4. Atakujemy Szaleńcem wrogiego Strażnika Lotosu.

5. Za pomocą Sukkuba atakujemy Niepowstrzymanego Upiora.

6. Używamy teraz karty czaru Burza Ognia.

7. Czaru tego używamy na tylnym szeregu wojsk przeciwnika.

8. Zwiększamy poziom many naszego bohatera aby wynosił 6 punktów.

9. Używamy czaru Skok w Czasie.

10. Za pomocą czaru Ofiara poświęcamy naszego Sukkuba.

11. Używamy czaru Teleportacja.

12. Przenosimy naszego Niewolnika Ogni Piekielnych na sam dół tylnego szeregu, tam gdzie przed chwilą był Sukkub. Atakujemy wrogiego bohatera. Atakujemy wrogiego bohatera także za pomocą Morskiego Elfa Łucznika.

13. Kończymy turę. Dzięki czarowi Skok w Czasie, będziemy mieli możliwość ponownego ataku wszystkimi jednostkami.

14. Na początku za pomocą naszego Oprawcy Chaosu niszczymy Drzewca z Mrocznej Kniei.

15. Atakujemy wszystkimi pozostałymi jednostkami. Jeśli wszystkie ruchy zostały wykonane prawidłowo powinniśmy wykończyć przeciwnika.