Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zapomniane Wojny | Kampania Might & Magic Duel of Champions poradnik Might & Magic: Duel of Champions

Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019

Zapomniane Wojny

Krzyżowcy

Początek kolejnej kampanii, a mianowicie Zapomnianych Wojen rozpocznie się od kolejnego pojedynku z bohaterem używającym talii Przystani. Tym jednak razem naszym przeciwnikiem będzie Morgan, Ukochany Dowódca, a jego talia bazować będzie na Krzyżowcach.

Pojedynek z Morganem powinien być łatwiejszy od poprzedniego, głównie za sprawą kart jakimi Morgan dysponuje. Jak już zostało wcześniej wspomniane główną siłą jego armii są Krzyżowcy. Są to na pozór bardzo silne karty, niskim kosztem przeciwnik może przyzwać jednostkę o ataku 3 i 6 punktach życia. Ten rodzaj jednostek posiada jednak bardzo dużą wadę. Praktycznie wszystkie jednostki tego typu tracą swoje zdolności po otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń. Krzyżowiec Zwiadowca początkowo posiada 3 punkty ataku, 2 punkty kontrataku i 6 punktów życia, jedna wystarczy zadać mu chociaż 1 punkt obrażeń a traci -1 do ataku i kontrataku i przez to znacząco traci na znaczeniu na polu bitwy. Morgan praktycznie nie korzysta z kart czarów, więc nie musisz martwić się o ten element rozgrywki.

Najprostszą taktyką na pokonanie tego bohatera jest ciągłe zadawanie obrażeń wrogim jednostkom, nie muszą być to duże obrażenia, ważne aby zadać każdej jednostce co najmniej 1 punkt obrażeń. W zależności od talii możesz użyć do tego celu różnych kart. Mogą to być jednostki dysponujące zdolnością Szybki Atak. Możesz wykorzystać dużą liczbę słabszych jednostek aby zadawać małe, ale pewne obrażenia. Mogą to także być czary, najlepiej obszarowe, które w jednym momencie zranią kilka jednostek wroga. Zdecydowanie najlepszą frakcją przeciwko temu przeciwnikowi jest Nekropolia, która posiada wiele jednostek ze zdolnościami Infekcja lub Okaleczenie. W talii Nekropolii znajduje się również sporo czarów, które negatywnie wpływają na atak lub punkty życia przeciwnika. Nawet jeśli korzystasz z innej frakcji, ale masz możliwość dobrania do swojej talii kart z magii ciemności nie wahaj się tego robić.

Duma Sayamy

Kolejnym przeciwnikiem w ramach tej kampanii będzie Shalan, Głos Lotosu. Do walki używa on talii Świątyni. Jest to dosyć trudny przeciwnik, jeśli pozwolimy mu na dłuższą walkę.

Talia Shalama bazuje na podstawowych jednostkach Świątyni wspartych kilkoma mocnymi kartami. Jedną z takich kart jest Łut Szczęścia Honor Nas Jednoczy. Sprawia ona, że wszystkie wrogie jednostki otrzymują Honor 1, a więc zwiększony zostaje o 1 atak oraz kontratak. Przy małej liczbie wrogich jednostek nie ma to większego znaczenia, jednak w późniejszym etapie rozgrywki może to zaważyć na wyniku bitwy. W talii tego przeciwnika znajdziemy dużo jednostek z Sayamy, np. Strażniczka z Sayamy, Włóczęga Wydm z Sayamy czy Czempion z Sayamy. Ta ostatnia jednostka jest dosyć groźna, gdyż za mały koszt (3 punkty), jeśli spełni jeden warunek, może mieć statystyki 3 ataku, 3 kontrataku i 6 punktów życia.

Pojedynek w zależności od naszej talii i szczęścia może być bardzo prosty lub bardzo trudny. Musisz przede wszystkim stworzyć taką talię aby przeciwnika wykończyć maksymalnie do 10 tur. Przeciwnik mniej więcej do 6-7 tury nie będzie wystawiał silniejszych jednostek, tak więc jest to czas abyś zapełnił wszystkie swoje pola jednostkami. Pod koniec 6 rundy powinieneś już mieć 8 sojuszniczych jednostek na polu bitwy. Pozwoli ci to na sukcesywne niszczenie wystawianych jednostek wroga, a tym samym uniemożliwisz kumulowanie się zdolności specjalnych wśród jednostek. Przy zastosowaniu tej taktyki wystarczą spokojnie jednostki do kosztu 4, najważniejsze jest wystawienie maksymalnej ich liczby i niewielkie wsparcie ich za pomocą czarów lub łutów szczęścia.

Orkowie z Sahaaru

Naszym kolejnym przeciwnikiem będzie Zouleika, Zbuntowana Czarownica. Dysponuje ona talią Twierdzy. Będzie to bardzo ciekawy i specyficzny pojedynek, prawie tak jak imię głównej bohaterki.

Gdy pierwszy raz wejdziemy na pole bitwy zobaczymy, że wszystkie pola przeciwnika pokrywa karta budynku Namiot Wojenny, który zwiększa atak jednostek na nim wystawionych o 2 punkty, ale "ginie" razem z jednostką. Do tego Zouleika korzysta praktycznie tylko z dwóch kart. Pierwszą jest jednostka Kocię-Wojownik ze zdolnością szybkiego ataku. Przeciwnik będzie wystawiał ich kilka na turę, a Namiot Wojenny zapewniać będzie im odpowiedni atak. Drugą jednostką jest Zbójniczka z Sahaaru. Karta ta nie ma zdolności Szybkiego Ataku, jednak w połączeniu z budynkiem posiada 4 punkty ataku, które na początku rozgrywki okazują się śmiertelne.

Bez przygotowania pojedynek ten może okazać się nie do wygrania, jednak wystarczy zastosować odpowiednią technikę i dobrać określone karty a nie powinieneś mieć z nim problemu. Po pierwszą musisz zapewnić sobie obronę na pierwszą i drugą turę, w tym celu dobierz mniej więcej 10 kart o koszcie 1, które będą pełnić funkcję blokerów. Reszta jednostek powinna być już standardowa, jednak może być ich mniejsza ilość. Dobierz do talii czary ofensywne, zarówno te najtańsze, jak Kula Ognia, jak i te o działaniu obszarowym. Czary ofensywne powinny stanowić sporą część talii. Po ostatnie zauważ, że przeciwnik posiada jedynie 5 kart na swoim stosiku. Tak więc każda dodatkowa tura powyżej 5 będzie zadawać mu obrażenia. Jeśli nie masz wystarczającej siły aby zniszczysz przeciwnika, wystarczy się bronić i pojedynek przeczekać. Z każdą turą przeciwnik będzie coraz słabszy.

Ignatius

Po pokonaniu Zouleiki czeka nas pojedynek przeciwko talii Inferno, a dokładniej z Ignatiusem. Pojedynek będzie bardziej standardowy od poprzedniego, jednak nadal musisz uważać na kilka kart.

Talia Ignatiusa nastawiona jest przede wszystkim na zarządzanie naszymi kartami. Odnosi się to zarówno do odrzucania naszych kart, jak i zmuszania nas do pobierania kolejnych. Często używaną kartą przez przeciwnika jest Zrządzenie Losu, które pozwala mu przejrzeć naszą rękę i wyrzucić na cmentarz jedną kartę. Natomiast karta Wydmy Obłędu zmusi obydwu graczy do odrzucenia dwóch losowych kart. Idealnym dopełnieniem tych dwóch kart jest Rzeźbiarz Losu, który zyskuje 2 punkty do ataku jeśli odrzuciliśmy w danej turze kartę. Na szczęście w talii Ignatiusa nie ma potężnych jednostek charakterystycznych dla Inferno. Nadrabia on niestety to ilością wystawianych stworzeń.

Podczas budowania talii powinniśmy zdecydowanie dodać maksymalną liczbę kart wydarzenia Świętowanie, które umożliwia nam dobranie kolejnej karty. Możesz także pomyśleć nad zwiększeniem ogólnej puli kart w talii. Dodaj do talii kilka silniejszych jednostek, które okażą się bardzo pomocne w późniejszej fazie rozgrywki, oczywiście jeśli wcześniej przeciwnik ich nie odrzuci. Dobrym pomysłem są czary obszarowe jak Rój Insektów, który pozwoli ci na chwilę oddechu, gdy przeciwnik zacznie opanowywać całe pole gry. Rozgrywka może okazać się trudna, ale przeciwnik używa jedynie kilku różnych kart, tak więc nie ma wielu możliwości ich łączenia. Zawsze stosuje taką samą taktykę, do której można się odpowiednio przygotować.

Bestie z Rozpadliny

Jest to już ostatni pojedynek w ramach tej kampanii. Tym razem będziesz walczyć przeciwko talii Akademii, a twoim przeciwnikiem będzie Duch. Także i tym razem przeciwnik będzie grał na pozbawienie cię twoich kart.

Talia Ducha zawiera niewielką ilość jednostek. Natomiast te które występują to zazwyczaj blokery. Zawiera natomiast sporą liczbę kart które przenoszą bezpośrednio nasze karty z biblioteki na cmentarz. Są to zarówno karty czarów jak i karty jednostek, które posiadają konkretną umiejętność. Posiada ją między innymi Mówca Zaświatów, który ilekroć atakuje naszego bohatera to 3 karty wędrują z naszej biblioteki na cmentarz. Podobne zastosowanie ma karta Ciężki Los, przenosi ona natomiast taką ilość kart jaka jest ilość sojuszniczych jednostek na polu bitwy. Niedogodnością może być także częste używanie przez przeciwnika karty Pożeracz Dusz, która niszczy nam konkretną jednostką, oczywiście zawsze jest to ta najsilniejsza.

Zdecydowanie najlepszą taktyką na Ducha jest szybki atak. Przez pierwsze kilka tur obrona tego przeciwnika będzie bardzo słaba i będziemy w stanie zadać mu sporo obrażeń, pod warunkiem jednak, że będziemy mieli kim atakować. Jak na ten etap kampanii jest to wyjątkowo słaby przeciwnik. Musimy mieć naprawdę mało szczęścia do losowania kart, aby ten pojedynek przegrać. Jeśli jednak masz jakiekolwiek problemy z tym przeciwnikiem postaw na ofensywę. Przeciwnik nie ma czego przeciwstawić silnym jednostkom, a my będziemy w stanie sukcesywnie zabierać mu jego punkty życia.