Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Podział Kart | Karty Might & Magic Duel of Champions poradnik Might & Magic: Duel of Champions

Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019

Podział Kart

Karty można dzielić na główne sześć typów, którymi są Bohaterowie, Jednostki, Czary, Łuty Szczęścia, Budynki oraz Wydarzenia. Każda z tych grup ma także różne odmiany.

Frakcje

Podział na frakcje dotyczy kart Bohaterów, Jednostek, Łutów szczęścia oraz Budynków. Każda z frakcji ma odmienne podejście do stylu rozgrywki. A oto ich podział:

Inferno

Talia Inferno jest idealnym wyborem dla nowych graczy. Oparta jest na prostym założeniu - atakuj! Jest to talia typowo ofensywna. Jednostki posiadają wysoki współczynnik ataku przy stosunkowo niewielkim koszcie wystawienia. Niewiele jednostek posiada zdolności specjalne, co sprawia, że budowa talii nie jest skomplikowana. Najczęściej spotykanymi zdolnościami będą te zadające bezpośrednie obrażenia jak "Szeroki Atak", "Wybuch Obszarowy" czy "Swobodny Atak". Dużym minusem jest niewielki poziom zdrowia naszych jednostek, a więc podatność na ataki oraz kontrataki przeciwnika. Pojedynki toczone talią Inferno są bardzo dynamiczne, niektóre będziemy w stanie zakończyć nawet w kilka tur. Łuty Szczęścia Inferno skupiają się przede wszystkim na szkodzeniu przeciwnikowi. Główną szkołą magii dla bohaterów Inferno jest Ogień, a czary skupiają się przede wszystkim na zadawaniu obrażeń przeciwnikowi bądź zwiększaniu obrażeń własnych jednostek.

Przystań

Wbrew powszechnej opinii talia Przystani również będzie dobrym wyborem dla mało doświadczonych graczy. Trzeba tylko odpowiedzieć sobie na pytanie, czy odpowiada nam defensywna, niezbyt dynamiczna gra polegająca na powolnym wykańczaniu wroga. Grając Przystanią skupiać będziemy się przede wszystkim na obronie, gromadzeniu surowców oraz wystawianiu dużych zgrupowań jednostek zdolnych do zablokowania większości ataków przeciwnika. Jednostki o niskim koszcie wystawienia pomogą nam przerwać przez kilka pierwszych tur do czasu aż będziemy w stanie wystawić mocniejsze jednostki, które zaczną poważnie szkodzić przeciwnikowi. Niestety frakcji tej brakuje, poza kilkoma wyjątkami, dobrych czarów oraz kart Łutów Szczęścia. Główną szkołą magii dla Przystani jest Światło, które skupia się przede wszystkim na leczeniu oraz wspomaganiu własnych jednostek.

Twierdza

Nieco bardziej skomplikowaną, aczkolwiek nadal nastawioną na brutalną siłę frakcją jest Twierdza. Talia jest trudniejsza do optymalizacji z powodu większej ilości zasad specjalnych obowiązujących nasze jednostki. Z drugiej jednak strony część jednostek posiada umiejętność "Szał" oraz "Szybki Atak", które przy odpowiednim wykorzystaniu mogą diametralnie zmienić sytuację na polu bitwy. Niestety także w tym przypadku cierpi na tym obrona. Warto także zaznaczyć, że o ile w przypadku Inferno nawet z niewielu kart można stworzyć dobrą talię, tak w tym przypadku do stworzenia efektywnej talii potrzebować będziemy większej ich puli. Główną szkołą magii w przypadku Twierdzy jest Ziemia, która charakteryzuje się czarami nakładającymi różnego rodzaju znaczniki na jednostki zarówno nasze, jak i przeciwnika.

Nekropolia

Nekropolia jest frakcją mniej nastawioną na brutalną siłę a bardziej na odpowiednie wykorzystanie kart jednostek oraz czarów zawartych w talii. Nekropolia będzie idealnym wyborem dla osób które cenią sobie staranne przygotowanie talii, odpowiednie dobranie kart czarów oraz łutów szczęścia do jednostek, tak aby wzajemnie się uzupełniały. Nawet z niewielką pulą kart możemy stworzyć dobrą talię, a przy zdobyciu kart rzadkich oraz epickich nasza talia będzie bardzo groźnym przeciwnikiem. Styl frakcji wymusza na nas powolne osłabianie wroga, do którego posłużą nam takie zdolności jak "Zatrucie" czy "Drenaż Życia". Dzięki kartom Łutów Szczęścia będziemy w stanie przywoływać z cmentarza zniszczone jednostki czy inne karty. Główną szkołą magii jest Ciemność. Czary skupiają się przede wszystkim na osłabianiu czy zadawaniu obrażeń pośrednich wrogim jednostkom.

Świątynia

Propozycją dla bardziej doświadczonych oraz bardziej wymagających graczy może być talia Świątyni. Frakcja jest przeznaczona dla osób doświadczonych przede wszystkim z dwóch powodów. Po pierwsze musimy dobrze przemyśleć skład naszej talii i zależności pomiędzy jednostkami, czarami, łutami szczęścia oraz zdolnościami specjalnymi. Po drugie talia ta wymaga dużej puli kart aby dało się z nich stworzyć sensowne rozwiązanie. Bez kilku kart rzadkich/epickich będzie nam się grało naprawdę ciężko. Jeśli jednak poświęcimy większą ilość czasu, opcjonalnie gotówki na zdobycie kart oraz na złożenie z nich współgrającej ze sobą talii wyniki będą rewelacyjne. Będziemy wygrywać bez problemów większość pojedynków, także tych rankingowych czy turniejowych. Bardzo ważną zdolnością dla tej frakcji jest "Honor", dzięki któremu nawet w jednej turze, przy odpowiednim dobraniu kart, będziemy w stanie wykończyć przeciwnika. Główną szkołą magii dla Świątyni jest Woda, która pozwoli nam na wszechstronny wybór czarów, zarówno wspomagających nasze jednostki, ograniczających jednostki przeciwnika czy zadających bezpośrednie obrażenia.

Akademia

Najnowszą frakcją dostępną w grze jest Akademia. Talia ta polecana jest dla osób doświadczonych. Frakcja bazuje przede wszystkim na magii, tak więc nawet wystawiane jednostki będą silnie uzależnione od posiadanego poziomu magii. Każda z jednostek ma zarówno zalety jak i wady, a największą sztuką jest dobrać tak karty aby wszystkie jednostki, czary oraz łuty szczęścia wzajemnie się uzupełniały i pozwalały na maksymalne wykorzystanie zdolności specjalnych oraz zminimalizowanie ich wad. Główną szkołą magii jest Magia Pierwotna, która jest bardzo wszechstronna i pozwala dobrać takie czary, które będą odpowiednio uzupełniały naszą talię. Tak naprawdę wybierając frakcję Akademii powinniśmy traktować wszystkie karty, nawet przyzywane stworzenia jako czary, a to z powodu specyficznych zdolności specjalnych jakie posiada każda istota. Talia zdecydowanie dla osób lubiących wyzwania.

Karty Neutralne

Z kart neutralnych mogą korzystać wszystkie frakcje, są pod tym względem uniwersalne. Występują zarówno jako jednostki, budynki i łuty szczęścia. Co do zasady są słabsze od ich odpowiedników z konkretnej frakcji, jednak nie należy ich od razu skreślać. Karty te potrafią idealnie uzupełnić talię. Na uwagę zasługują szczególnie Jednostki o koszcie przywołania 6+, które z powodzeniem mogą zastąpić najlepsze jednostki frakcyjne, a przy tym mogą być wykorzystywane w wielu taliach w tym samym momencie.

Szkoły Magii

Podział ten dotyczy tylko i wyłącznie kart Czarów.

  • Magia Wody
  • Magia Ziemi
  • Magia Pierwotna
  • Magia Ognia
  • Magia Powietrza
  • Magia Światłości
  • Magia Ciemności

Rzadkość

Podział dosyć nietypowy i w gruncie rzeczy nie mający wpływu na rozgrywkę. Rzadkość mówi nam o tym jak trudno kartę znaleźć w zestawie oraz jak bardzo ta karta może mieć nietypową umiejętność. Podział ten dotyczy wszystkich kart. Karty te można poznać po kolorze nazwy. A oto ich podział:

Zwykłe - Białe

Niezwykłe - Zielone

Rzadkie - Niebieskie

Epickie - Pomarańczowe

Tego podziału także dotyczą karty Premium. Chociaż w odróżnieniu od poprzednich, nie zmienia się kolor jej nazwy a cała karta.

Karta Premium - Karta posiadająca odblask oraz animację przedstawiającą ten odblask.

Seria

Od wprowadzenia Pakietu Podstawowego II, seria karty nabrała bardzo dużego znaczenia. Karty z serii dziedzictwa nie mogą być używane m.in. do Standardowego Pojedynku Rankingowego, Turniejów Jackpot czy Turniejów Szwajcarskich. Są natomiast w pełni grywalne w Kampanii czy Otwartym Pojedynku Rankingowym. Serię możesz sprawdzić w prawym dolnym rogu karty.

Do chwili obecnej wydane zostały następujące serie:

Serie Dziedzictwa zawierające:

  • Pakiet Podstawowy I - Ikonka tej serii to głowa smoka z jedynką rzymską w środku.
  • Powstanie Pustki - Ikonka tej serii przedstawia kwiat lotosu.
  • Herold Pustki - Ikona tej serii przedstawia przerwany u dołu okrąg przypominający pierścień.
  • Zapomniane Wojny - Ikonka tej serii przedstawia egipski krzyż Ankh.
  • Pięć Wież - Ikonka tej serii, jak możemy się domyślić, przedstawia 5 wież.

Serie Standardowe zawierające:

  • Pakiet Podstawowy II - Ikonka tej serii to głowa smoka z dwójką rzymską w środku.
  • Serce Koszmarów - Pierwszy dodatek do nowego pakietu. Ikonka tej serii przedstawia rękę zamkniętą w okręgu.
  • Zguba Gryfa - Dodatek dostępny od 9 lipca 2014 roku. Wprowadza około 100 nowych kart oraz kilka zmian w mechanice gry. Ikonką tej serii jest głowa gryfa.

Każdy dodatek wprowadzał nowe karty, nie licząc Pakietu Podstawowego II, który nieznacznie modyfikował zestaw kart z Pakietu Podstawowego I.