Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 13 czerwca 2014, 13:00

Tom Clancy's The Division - apokalipsa w sieciowym RPG - Strona 2

Ubisoft powoli odsłania karty na temat swojej flagowej produkcji przyszłego roku. Choć o najważniejszych aspektach rozgrywki Tom Clancy's The Division wiemy wciąż bardzo niewiele, to powoli zaczyna się wyłaniać obraz dość intrygującej pozycji.

Wzorem rasowych produkcji spod znaku RPG gra ma wbudowany moduł rozwoju postaci w oparciu o doświadczenie, które zdobywamy nie tylko za zabijanie przeciwników, ale również za wykonywanie innych niestandardowych akcji, takich jak wyzwalanie budynków. W The Division zobaczymy spory zestaw wszelkiej maści atrybutów, odpowiadających przede wszystkim za obsługę wyrafinowanych zabawek, np. automatycznych wieżyczek strażniczych czy widzianych już w zwiastunach min samonaprowadzających. Cały system zrealizowany jest niezwykle ciekawie. Po odblokowaniu podstawowej umiejętności możemy zainwestować punkty w jej ulepszenia, które następnie można ustawiać według własnego widzimisię w dowolnym momencie rozgrywki. Wspomniane wyżej miny oferują na przykład ogłuszanie rywali. W sumie każdej ze zdolności można zaaplikować trzy takie upgrade’y – po jednym z każdej grupy jednocześnie.

Z erpegów zaczerpnięto też pomysł na loot, ułatwiający przeżycie w niegościnnym środowisku. W The Division, podobnie jak np. w Diablo, możemy wyposażyć naszego śmiałka w różne rodzaje ekwipunku, a każdy z ich atrybutów opisany jest procentowymi współczynnikami. Za przykład posłużył znaleziony przez deweloperów plecak, który sam w sobie nie tylko pozwolił nosić więcej amunicji oraz innego rodzaju przedmiotów, ale wpłynął w magiczny sposób na obrażenia zadawane przez wieżyczkę strażniczą i to aż o ponad 20% na plus. Odzienie pełni więc tutaj rolę drugiego czynnika zwiększającego wartość bojową bohatera – ciuchy warto kompletować w taki sposób, żeby maksymalnie wzmocnić nasze ulubione zdolności.

W kwestii systemu walki gra mocno przypomina wydane niedawno Watch_Dogs, z tą jednak różnicą, że znacznie większego znaczenia nabierają tutaj podręczne gadżety. Deweloperzy sprowokowali kilka sytuacji bojowych i załatwiali wrogów właśnie przy pomocy takich zabawek – trzeba przyznać, że wymiany ognia są dzięki temu bardziej różnorodne. Zdarza się, że niektórych przeciwników, np. Czyścicieli wyposażonych w miotacze ognia, nie da się łatwo wyeliminować w tradycyjny sposób, waląc ze strzelby czy z karabinu, ile fabryka dała. Otumanienie, oślepienie lub odwrócenie uwagi to w takich sytuacjach absolutna podstawa – nie dość, że zabawa staje się przez to bardziej widowiskowa, to jeszcze gra zmusza użytkownika do większego wysiłku.

Choć mechanika rozgrywki nie budzi zastrzeżeń, wciąż otwarte pozostaje pytanie o ewentualny wątek fabularny – w jaki sposób i czy w ogóle The Division będzie zmuszać nas do wykonywania z góry zaplanowanych misji. Nie mam nic przeciwko sandboksowemu stylowi rozgrywki, gdzie sami wytyczamy sobie cele w oparciu o ocenę sytuacji w aktualnie zwiedzanym sektorze, mam jednak duże obawy, czy ta formuła będzie skutecznie przyciągać nas przez długi czas do monitora. Szwedzi podkreślili co prawda, że w grze spotkamy się z wieloma różnego typu aktywnościami, ale na samym gadaniu na razie się jednak kończy. Poza odbijaniem sektorów z rąk innych frakcji nie zobaczyliśmy tak naprawdę niczego innego.

Cała reszta wygląda imponująco, łącznie z oprawą wizualną, która choć została stonowana w stosunku do tego, co widzieliśmy rok temu na pierwszym pokazie, nadal prezentuje się świetnie. Unikam wyświechtanych terminów w stylu „nowa generacja”, ale skok jakościowy pomiędzy The Division, a poprzednimi sandboksami Ubisoftu jest widoczny. Cóż, nie pozostaje nam nic innego, jak zacierać ręce w oczekiwaniu na kolejne wieści dotyczące tego ambitnego projektu. Miejmy nadzieję, że o grze szwedzkiego studia dowiemy się znacznie więcej długo przed jego planowaną premierą, która ma nastąpić w 2015 roku.

Krystian Smoszna | GRYOnline.pl

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?