Tom Clancy's The Division - apokalipsa w sieciowym RPG - Strona 2
Ubisoft powoli odsłania karty na temat swojej flagowej produkcji przyszłego roku. Choć o najważniejszych aspektach rozgrywki Tom Clancy's The Division wiemy wciąż bardzo niewiele, to powoli zaczyna się wyłaniać obraz dość intrygującej pozycji.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Tom Clancy's The Division - jest nieźle, ale co dalej?
Wzorem rasowych produkcji spod znaku RPG gra ma wbudowany moduł rozwoju postaci w oparciu o doświadczenie, które zdobywamy nie tylko za zabijanie przeciwników, ale również za wykonywanie innych niestandardowych akcji, takich jak wyzwalanie budynków. W The Division zobaczymy spory zestaw wszelkiej maści atrybutów, odpowiadających przede wszystkim za obsługę wyrafinowanych zabawek, np. automatycznych wieżyczek strażniczych czy widzianych już w zwiastunach min samonaprowadzających. Cały system zrealizowany jest niezwykle ciekawie. Po odblokowaniu podstawowej umiejętności możemy zainwestować punkty w jej ulepszenia, które następnie można ustawiać według własnego widzimisię w dowolnym momencie rozgrywki. Wspomniane wyżej miny oferują na przykład ogłuszanie rywali. W sumie każdej ze zdolności można zaaplikować trzy takie upgrade’y – po jednym z każdej grupy jednocześnie.
Z erpegów zaczerpnięto też pomysł na loot, ułatwiający przeżycie w niegościnnym środowisku. W The Division, podobnie jak np. w Diablo, możemy wyposażyć naszego śmiałka w różne rodzaje ekwipunku, a każdy z ich atrybutów opisany jest procentowymi współczynnikami. Za przykład posłużył znaleziony przez deweloperów plecak, który sam w sobie nie tylko pozwolił nosić więcej amunicji oraz innego rodzaju przedmiotów, ale wpłynął w magiczny sposób na obrażenia zadawane przez wieżyczkę strażniczą i to aż o ponad 20% na plus. Odzienie pełni więc tutaj rolę drugiego czynnika zwiększającego wartość bojową bohatera – ciuchy warto kompletować w taki sposób, żeby maksymalnie wzmocnić nasze ulubione zdolności.
W kwestii systemu walki gra mocno przypomina wydane niedawno Watch_Dogs, z tą jednak różnicą, że znacznie większego znaczenia nabierają tutaj podręczne gadżety. Deweloperzy sprowokowali kilka sytuacji bojowych i załatwiali wrogów właśnie przy pomocy takich zabawek – trzeba przyznać, że wymiany ognia są dzięki temu bardziej różnorodne. Zdarza się, że niektórych przeciwników, np. Czyścicieli wyposażonych w miotacze ognia, nie da się łatwo wyeliminować w tradycyjny sposób, waląc ze strzelby czy z karabinu, ile fabryka dała. Otumanienie, oślepienie lub odwrócenie uwagi to w takich sytuacjach absolutna podstawa – nie dość, że zabawa staje się przez to bardziej widowiskowa, to jeszcze gra zmusza użytkownika do większego wysiłku.
Choć mechanika rozgrywki nie budzi zastrzeżeń, wciąż otwarte pozostaje pytanie o ewentualny wątek fabularny – w jaki sposób i czy w ogóle The Division będzie zmuszać nas do wykonywania z góry zaplanowanych misji. Nie mam nic przeciwko sandboksowemu stylowi rozgrywki, gdzie sami wytyczamy sobie cele w oparciu o ocenę sytuacji w aktualnie zwiedzanym sektorze, mam jednak duże obawy, czy ta formuła będzie skutecznie przyciągać nas przez długi czas do monitora. Szwedzi podkreślili co prawda, że w grze spotkamy się z wieloma różnego typu aktywnościami, ale na samym gadaniu na razie się jednak kończy. Poza odbijaniem sektorów z rąk innych frakcji nie zobaczyliśmy tak naprawdę niczego innego.
Cała reszta wygląda imponująco, łącznie z oprawą wizualną, która choć została stonowana w stosunku do tego, co widzieliśmy rok temu na pierwszym pokazie, nadal prezentuje się świetnie. Unikam wyświechtanych terminów w stylu „nowa generacja”, ale skok jakościowy pomiędzy The Division, a poprzednimi sandboksami Ubisoftu jest widoczny. Cóż, nie pozostaje nam nic innego, jak zacierać ręce w oczekiwaniu na kolejne wieści dotyczące tego ambitnego projektu. Miejmy nadzieję, że o grze szwedzkiego studia dowiemy się znacznie więcej długo przed jego planowaną premierą, która ma nastąpić w 2015 roku.
Krystian Smoszna | GRYOnline.pl