autor: Maciej Kozłowski
Testujemy grę Talisman, komputerową adaptację planszówki Magia i Miecz - Strona 2
Kultowa planszówka niedługo doczeka się pełnoprawnej, komputerowej adaptacji. Czy niesmak po Talisman: Prologue zostanie zatarty?
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Czy to wszystko oznacza, że tytułem nie warto się zainteresować? Wprost przeciwnie: komputerowa adaptacja korzysta z wielu pomocy i udogodnień, których próżno szukać w oryginale. Największą z nich jest sam fakt digitalizacji – nikt nie musi pamiętać zasad, bo całością dyryguje komputer, w czytelny sposób informujący uczestników zabawy o ich możliwościach i obowiązkach. Sporym plusem jest też intuicyjny interfejs, dający dostęp do najważniejszych danych i oferujący przydatne podpowiedzi. Przeliczanie poszczególnych punktów staje się zbędne, bo system sam decyduje o ich ilości, a w spornych sytuacjach domyślnie wybiera optymalny wynik (np. kiedy bohater posiada dwie bronie o różnych statystykach, a może użyć tylko jednej). Nawet zmiana kolejności graczy nie powoduje problemów, bo tło planszy przybiera kolor odpowiadający aktywnemu bohaterowi, co pomaga w orientacji. Pomyślano w zasadzie o wszystkim.

POLSKA PODRÓBA
Na zachodzie Talisman pojawił się w 1983 roku, ale do kraju nad Wisłą trafił dopiero sześć lat później, zmieniając przy tym tytuł na Magię i Miecz. Zdobywszy sobie sporą popularność, gra była następnie kilkukrotnie wznawiana i modyfikowana (w komputerowej adaptacji odwzorowano najnowszą, 4 edycję). Polski smaczek polega na tym, że kiedy rodzimej firmie Sfery skończyła się licencja na tytuł, postanowiła stworzyć jego podróbkę. Tak powstał Magiczny Miecz, kopiujący niemal wszystkie elementy zachodniej produkcji, łącznie z zawartą w niej planszą, zasadami i postaciami. „Nowy” twór został jednak szybko skrytykowany za brak innowacji i oczywiste zapożyczenia, przez co nie osiągnął zbyt dużego sukcesu.
Ogniem i smokiem
Powyższe peany dotyczące technicznej strony portu warto doprawić kilkoma łyżkami dziegciu. W oczy rzuca się mierna sztuczna inteligencja komputera, która bardzo rzadko korzysta z pomyślnych okazji i działa zbyt agresywnie, niejednokrotnie doprowadzając do własnej śmierci (kiepsko radzi sobie również w wyścigu do centrum planszy). Drugim problemem może być nieodwołalność podejmowanych wyborów – przykładowo, jeśli złodziej omyłkowo postanowi handlować z kupcem, zamiast go okraść, to nie będzie w stanie zmienić swojej decyzji. Ostatnim potknięciem pozostaje to, że gra odczuwalnie traci na dynamice przez bezsensowne walki, które są rozgrywane w normalny sposób mimo oczywistego rezultatu (np. wojownik z siłą 15 zawsze pokona dzika o sile 1). Na szczęście są to jedyne wady dotyczące mechaniki tytułu, kompensowane z nadwyżką przez zalety.

W obecnej chwili gra wydaje się być ukończona – co cieszy tym bardziej, że do jej premiery pozostał ponad miesiąc. Z tego można wysnuć nieśmiały domysł, że twórcy odłożyli sobie nieco czasu, aby właściwie dopieścić tytuł i odpowiednio go dopracować. Nadzieje raczej nie są płonne, ponieważ produkcja już teraz oferuje wszystko to, co oryginał, a dodatkowo wzbogaca go o przyjemną warstwę dźwiękową, przemyślany interfejs oraz szereg pomniejszych udogodnień. Czy to wystarczy, aby przekonać dotychczasowych fanów planszówki oraz nowych graczy? Dowiemy się pod koniec listopada.