autor: Krzysztof Chomicki
Zombie i Call of Duty - testujemy wersję beta gry Resident Evil 6 - Strona 3
Resident Evil 6 będzie zdecydowanie największą odsłoną zasłużonej serii Capcomu. „Największą” nie znaczy, niestety, „najlepszą”, bo wszystko wskazuje na to, że twórców przerosły ich własne ambicje i w efekcie przedłożyli ilość nad jakość.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Resident Evil 6 - apokalipsa zombie po japońsku

„Rynek [survival horrorów] jest mały w porównaniu z liczbą egzemplarzy, w jakiej sprzedaje się Call of Duty oraz wszystkie pozostałe gry akcji. Wygląda na to, że survival horrorowy Resident Evil nie byłby w stanie sprzedać się w podobnej ilości. (...) Uważam, że Resident Evil 6 nie musi koniecznie iść tylko i wyłącznie w tym [napakowanym akcją] kierunku, kierunku Call of Duty. To nie musi być klasyczna strzelanka. Ale w moim mniemaniu Resident Evil 4 i 5 również nie są strzelankami.” – Masachika Kawata, producent wielu gier z serii
Jako że nie jestem fanatykiem Residentów, może bym tę drastyczną zmianę gatunku przebolał, gdyby została ona równie dobrze przeprowadzona co w przypadku gruntownego odświeżenia formuły cyklu w „czwórce”. Sęk w tym, że misja Redfielda jest nudna jak flaki z olejem, co jest o tyle zadziwiające, że dzieje się w niej mnóstwo – niekończące się wymiany ognia z odzianymi w ortalionowe dresy J’avo, wysadzenie czołgu, zabezpieczenie mostu, uratowanie rannego kompana... Na nic się jednak te wszystkie atrakcje zdają, bo reżyseria leży i kwiczy, zakładając, że w ogóle można w tym przypadku o takowej mówić. Wprowadzanie kolejnych gigantycznych mutantów po prostu po mnie spływało, a po każdym ubitym wrogu spoglądałem niecierpliwie na zegarek. Obawiam się, że zbyt wiele problemów tej kampanii tkwi już w samym jej projekcie, aby twórcy mogli ją jakoś znacząco poprawić do czasu październikowej premiery. Z drugiej strony testowana przeze mnie wersja do najświeższych nie należy, więc obym się mylił.
„Naszym marzeniem jest, aby Resident Evil przyciągnęło do siebie miliony fanów Call of Duty, którym podobają się szybkie sieciowe gry.” – Dave Turner, szef brytyjskiego oddziału marketingu Capcomu

Trzecia kampania, w której wcielamy się w Jake’a Mullera i Sherry Birkin, to coś pomiędzy scenariuszem Kennedy’ego a Redfielda. W pierwszym rozdziale przemierzamy niemalże te same fragmenty Edonii, które mogliśmy zobaczyć wcześniej w skórze Chrisa i Piersa, tyle że tym razem działamy za linią wroga, a rozgrywka nabiera nieco szpiegowskiego wydźwięku, co wychodzi jej zresztą na dobre. Pasuje to poza tym do osobowości debiutującego w tej serii Jake’a, który zdaje się stanowić residentowy odpowiednik Hana Solo, a tym samym automatycznie staje się najciekawszą postacią tej odsłony.
W pewnym momencie ścieżki Mullera i Redfielda krzyżują się, a naszym zadaniem jest udzielenie mu pomocy w pokonaniu gigantycznych mutantów z drugiej kampanii. Zamiast jednak ogólnie wspierać Chrisa i poczekać, aż sam wykończy wrogów (co by się zgadzało z wydarzeniami pokazanymi z jego perspektywy), Jakiem musiałem powtórzyć dokładnie tę samą sekwencję QTE i znów osobiście powalić monstra. W ten sposób gra sama sobie zaprzeczyła, a ja kolejny raz zacząłem zastanawiać się, czy nie mam czegoś lepszego do roboty. Mimo to i tak przy tym scenariuszu czas upłynął mi nieporównywalnie milej niż w przypadku misji Redfielda.

Jeżeli przetestowane przeze mnie rozdziały stanowią reprezentatywny obraz każdej z tych trzech kampanii, to obawiam się, że cały projekt nieco przerósł możliwości Capcomu. Zamiast jednego porządnego scenariusza dostaniemy trzy o dyskusyjnej jakości (nie wspominając już o przeróżnych dodatkowych trybach), z czego chwilowo tylko dwa zapowiadają się na faktycznie dobre. Owszem, opowiedzenie fabuły z kilku różnych perspektyw nadaje opowieści odpowiedni rozmach, a przeplatanie się ścieżek bohaterów to – pomimo słabej realizacji – naprawdę fajny motyw, ale nie wiem, czy warto dla tego poświęcać jakość rozgrywki.
Jakkolwiek by na to patrzeć, wiele może się tu jeszcze zadziać, zwłaszcza że dzięki licznym pokazom oraz wypuszczeniu wczesnej wersji dema twórcy już jakiś czas temu poznali wstępną opinię prasy i graczy z całego świata, co powinno było dać deweloperom mocno do myślenia. Wiemy, że obiecali poprawić przynajmniej najbardziej rażące kwestie, takie jak niewygodna praca kamery czy rwanie obrazu w wersji na Xboksa 360. Ciężko powiedzieć, czy do premiery zmieni się coś więcej niż tylko aspekt techniczny gry, ale miejmy nadzieję, że również każda z kampanii zostanie jeszcze odpowiednio doszlifowana.