autor: Przemysław Zamęcki
Nie wszystek umrę - zapowiedź gry Darksiders II - Strona 2
Wojna zaginął. Latem nadjedzie drugi jeździec Apokalipsy – Śmierć. Zaraza by to wzięła, że to jeszcze nie teraz. Odczuwamy bowiem Głód dobrych slasherów.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Darksiders II - igraj ze Śmiercią
O zmarłych należy mówić dobrze albo nic
Najwyraźniej możemy zapomnieć o zbieraniu dusz stanowiących walutę, za którą kupujemy ulepszenia broni, przedmioty i umiejętności u Vulgrima. Teraz z pokonanych przeciwników wypadać będą różne fanty oraz złoto, czyli waluta zdecydowanie twardsza. Jest to jedna z wielu zmian, które z Darksiders II mają zrobić grę o zwiększonym pierwiastku uproszczonego RPG. Co prawda „jedynka” też miała wiele cech typowych dla tego gatunku, jak choćby dobór odpowiedniego ekwipunku, ale tym razem postanowiono pójść jeszcze dalej i wyposażyć postać w drzewko umiejętności, które będzie stopniowo odblokowywane wraz z naszymi postępami. Jednak, aby nie było zbyt łatwo, z całą pewnością przed końcem gry nie da się maksymalnie rozwinąć drzewka, przez co często staniemy przed trudnym wyborem, która ze zdolności może okazać się nam bardziej przydatna. Generalnie – gra ma być takim slasherowym odpowiednikiem Borderlands, stąd też nad siekanymi na plasterki ofiarami pojawią się liczby określające moc naszych uderzeń.


Branża gier wideo z chęcią sięga po najlepszych rysowników komiksów. Jednym z tych najbardziej znanych, obok Todda McFarlane'a, jest Joe Madureira, który przygotował projekty artystyczne zarówno do pierwszej, jak i drugiej odsłony cyklu Darksiders. Joe ma na swoim koncie m.in. także udział w pracach przy grach MMO Tabula Rasa oraz potężne portfolio ze współpracy z komiksowym potentatem - Marvelem.
Bohater będzie opisany współczynnikami takimi jak siła, obrona, zręczność czy arkana. Statystyki mają oczywiście związek z drzewkiem umiejętności, doskonaląc które możemy przekształcić Śmierć w prawdziwego rzeźnika w walce wręcz lub bardziej skupić się na rozwijaniu jego magicznych talentów.
To jednak nie wszystko. Autorzy twierdzą, że w pierwszej części znalazło się zbyt dużo backtrackingu, a zadania stawiane przed Wojną były za słabo spersonalizowane. Cokolwiek kryje się pod tym oświadczeniem, w sequelu powtórne przemierzanie tych samych plansz również będzie występować, ale w formie jedynie opcjonalnej, byśmy na przykład mogli pozbierać różne „znajdźki”, zaś bohater znacznie bardziej zaangażuje się w rzucane mu wyzwania. Także w formie zadań pobocznych. A wszystko to, uwaga, ma być na dodatek podlane sosem „WoW-opodobnym”. Przerywniki filmowe według twórców z Vigil Games są passe, najczęściej zresztą przez graczy pomijane, wobec czego fabułę mamy teraz poznawać głównie poprzez system podobny do tego z produkcji Blizzarda. Takie podejście wynika z faktu, że świat kontynuacji ma być aż cztery razy większy od tego z pierwowzoru. Znajdzie się w nim nawet kilka miast, które odwiedzimy, by zebrać questy i przehandlować posiadane dobra (zaczepiając wielu NPC-ów). Pod jedną z metropolii mają być podziemia, w których można by zmieścić całą zawartość „jedynki”. Wow!
Aby nie spędzić większości czasu na bieganiu, tym razem już w początkach całej historii otrzymamy możliwość jazdy wierzchowcem o imieniu Rozpacz. Napotkamy także znajome postacie: o Vulgrimie już wspomniałem, z pewnością także porozmawiamy z Samaelem, który w opowieści o Wojnie odgrywał jedną z ról. Strona artystyczna gry jest na tyle ważna, że każdy założony przez Śmierć fragment zbroi bądź ubrania będzie widoczny na postaci.

A propos świata. Jak pamiętamy, Wojna przez większość czasu z uporem maniaka przemierzał ruiny ziemskiego miasta. Akcja części drugiej przeniesie nas natomiast do Otchłani, czyli po prostu zaświatów. Dzięki temu ujrzymy znacznie ciekawsze widoczki i projekty poziomów, którymi uraczą nas artyści. A że uraczą, możemy być spokojni. Pomimo wszystko pierwsze Darksiders było znakomite pod względem artystycznym, a Wojna z miejsca stał się jednym z ulubionych bohaterów wielu z nas. Gra zyskała uznanie także dzięki fenomenalnej oprawie dźwiękowej, więc nie sądzę, aby teraz autorzy odpuścili ten jakże ważny element odpowiadający również, a może nawet przede wszystkim, za klimat produkcji.
Nie pozostaje więc nic innego, jak tylko cierpliwie czekać na premierę. Tytuł na pewno pojawi się w wersji na konsole Xbox 360 oraz PlayStation 3. Tu i ówdzie słychać również nieśmiałe pogłoski o edycji pecetowej, ale uznajmy to bardziej za kokietowanie, a blaszakowe wydanie także raczej za pewne. Ostatnią wymienianą platformą jest Nintendo Wii U, o którym w tym roku powinniśmy dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. Być może też studio Vigil Games uchyli rąbka tajemnicy, w jaki sposób wykorzysta nowatorski kontroler japońskiej firmy.