Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 19 października 2011, 15:25

autor: Jakub Kolano

Nowojorski glina stacza się w Brazylii - jaki będzie Max Payne 3? - Strona 2

Ostatnich osiem lat mocno zmieniło Maxa. Łysy, zaniedbany i z lekką nadwagą, były nowojorski policjant udowadnia, że również w Brazylii nie ma sobie równych.

Komiksowe przerywniki w pierwszej i drugiej części powstawały na podstawie zdjęć poddawanych obróbce w programie graficznym. O ile głosu Maksowi udzielał jeden aktor, to wizerunku dwie różne osoby. W „jedynce” ze względu na mały budżet w głównego bohatera wcielił się Sam Lake - współzałożyciel Remedy. W drugiej części fińskie studio stać było na profesjonalnego aktora - wybór padł na Timothy’ego Gibbsa.

Misja w nowojorskim budynku kończy się na jego dachu i na zasadzie skoku czasowego zostajemy przeniesieni do Sao Paulo w parę tygodni po tych wydarzeniach, gdzie poznajemy kompletnie odmienionego Maxa. Ogolona głowa, broda i biały podkoszulek zastąpiły wymodelowaną fryzurę, krawat i skórzaną kurtkę. Rockstar twierdzi, że przemiana jest kluczowym momentem gry. Max w akcie desperacji postanawia stanąć na nogi i odciąć się od przeszłości poprzez taki właśnie krok. Wkrótce dołączamy do niego walczącego na ulicach południowoamerykańskiej metropolii z gangsterami terroryzującymi rodzinę oligarchy Rodrigo Branco. Historia opowiedziana jest w postaci cutscenek. Nie jest to jednak ten charakterystyczny, komiksowy element czyniący Maxa Payne’a wyjątkowym. Przerywniki powracają w nieco zmienionej formie. Wcześniej były to rysowane plansze, które obecnie zastąpione zostały filmowymi wstawkami, stylizowanymi jednak na komiks poprzez podział ekranu, kadrowanie czy graficzne umieszczanie kluczowych słów wypowiadanych przez Maxa.

Misja w Sao Paulo jest typowym zadaniem eskortującym, polegającym na ochronie dziewczyny Raula na cmentarzysku autobusów. Pojawia się tu po raz pierwszy wpisany w scenariusz, zaczerpnięty niczym z Black Ops, skryptowany tryb bullet-time, w którym Max, np. zjeżdżając na haku, strzela do przeciwników. Z innych nowości, liczba dostępnych w danym momencie pukawek została ograniczona do trzech sztuk, wybieranych z podzielonego na cztery części „kółka”. Dwie boczne zawierają broń jednoręczną, górna pozwala na kombinację dwóch pistoletów bądź pistoletu i broni maszynowej, a dolna zarezerwowana jest na ciężki kaliber. Deweloper wprowadził również prosty tryb walki wręcz, umożliwiający powalenie przeciwnika kopnięciem bądź uderzeniem kolbą karabinu. Za tę akcję odpowiada wciśnięcie konkretnego klawisza.

Zaprezentowane fragmenty rozgrywki w pewnym stopniu rozwiewają wątpliwości co do zasadności wprowadzonych zmian. Innowacje wydają się usprawiedliwione i zgrabnie zaprojektowane. Radykalni fani serii z pewnością pozostaną co najmniej sceptyczni w stosunku do nowej odsłony, ja jednak, wierząc głęboko w fabularną ciągłość i zapewnienia Rockstara o zachowaniu pierwotnej, przygnębiającej i dołującej atmosfery gry, pozostaję pełen nadziei co do produktu finalnego. Czekam z niecierpliwością na kolejną dawkę „rozwałki” w najlepszym stylu, serwowanej zastępom gangsterów przez tragicznego i niemającego nic do stracenia najbardziej wściekłego bohatera w historii gier akcji.

TWOIM ZDANIEM

Uważasz, że przeniesienie akcji serii Max Payne do Sao Paulo to:

Świetne posunięcie, będzie klimat jak w filmie „Człowiek w ogniu”.
9,9%
Trudno powiedzieć, ale jestem pozytywnie nastawiony.
28,4%
Będzie mi bardzo brakować Nowego Jorku i atmosfery noir.
26,3%
Moim zdaniem to miejsce akcji nie pasuje do cyklu.
16,1%
Nie mam zdania na ten temat.
19,3%
Zobacz inne ankiety
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.