autor: Jakub Kolano
Nowojorski glina stacza się w Brazylii - jaki będzie Max Payne 3? - Strona 2
Ostatnich osiem lat mocno zmieniło Maxa. Łysy, zaniedbany i z lekką nadwagą, były nowojorski policjant udowadnia, że również w Brazylii nie ma sobie równych.
Przeczytaj recenzję Wielki powrót upadłego gliny – recenzja gry Max Payne 3


Komiksowe przerywniki w pierwszej i drugiej części powstawały na podstawie zdjęć poddawanych obróbce w programie graficznym. O ile głosu Maksowi udzielał jeden aktor, to wizerunku dwie różne osoby. W „jedynce” ze względu na mały budżet w głównego bohatera wcielił się Sam Lake - współzałożyciel Remedy. W drugiej części fińskie studio stać było na profesjonalnego aktora - wybór padł na Timothy’ego Gibbsa.
Misja w nowojorskim budynku kończy się na jego dachu i na zasadzie skoku czasowego zostajemy przeniesieni do Sao Paulo w parę tygodni po tych wydarzeniach, gdzie poznajemy kompletnie odmienionego Maxa. Ogolona głowa, broda i biały podkoszulek zastąpiły wymodelowaną fryzurę, krawat i skórzaną kurtkę. Rockstar twierdzi, że przemiana jest kluczowym momentem gry. Max w akcie desperacji postanawia stanąć na nogi i odciąć się od przeszłości poprzez taki właśnie krok. Wkrótce dołączamy do niego walczącego na ulicach południowoamerykańskiej metropolii z gangsterami terroryzującymi rodzinę oligarchy Rodrigo Branco. Historia opowiedziana jest w postaci cutscenek. Nie jest to jednak ten charakterystyczny, komiksowy element czyniący Maxa Payne’a wyjątkowym. Przerywniki powracają w nieco zmienionej formie. Wcześniej były to rysowane plansze, które obecnie zastąpione zostały filmowymi wstawkami, stylizowanymi jednak na komiks poprzez podział ekranu, kadrowanie czy graficzne umieszczanie kluczowych słów wypowiadanych przez Maxa.
Misja w Sao Paulo jest typowym zadaniem eskortującym, polegającym na ochronie dziewczyny Raula na cmentarzysku autobusów. Pojawia się tu po raz pierwszy wpisany w scenariusz, zaczerpnięty niczym z Black Ops, skryptowany tryb bullet-time, w którym Max, np. zjeżdżając na haku, strzela do przeciwników. Z innych nowości, liczba dostępnych w danym momencie pukawek została ograniczona do trzech sztuk, wybieranych z podzielonego na cztery części „kółka”. Dwie boczne zawierają broń jednoręczną, górna pozwala na kombinację dwóch pistoletów bądź pistoletu i broni maszynowej, a dolna zarezerwowana jest na ciężki kaliber. Deweloper wprowadził również prosty tryb walki wręcz, umożliwiający powalenie przeciwnika kopnięciem bądź uderzeniem kolbą karabinu. Za tę akcję odpowiada wciśnięcie konkretnego klawisza.

Zaprezentowane fragmenty rozgrywki w pewnym stopniu rozwiewają wątpliwości co do zasadności wprowadzonych zmian. Innowacje wydają się usprawiedliwione i zgrabnie zaprojektowane. Radykalni fani serii z pewnością pozostaną co najmniej sceptyczni w stosunku do nowej odsłony, ja jednak, wierząc głęboko w fabularną ciągłość i zapewnienia Rockstara o zachowaniu pierwotnej, przygnębiającej i dołującej atmosfery gry, pozostaję pełen nadziei co do produktu finalnego. Czekam z niecierpliwością na kolejną dawkę „rozwałki” w najlepszym stylu, serwowanej zastępom gangsterów przez tragicznego i niemającego nic do stracenia najbardziej wściekłego bohatera w historii gier akcji.