Pierwsze spojrzenie na grę King Arthur II - Strona 2
King Arthur II to najpiękniejsza z nadchodzących gier Paradoxu. Ambicje węgierskiego Neocore Games wykraczają jednak daleko poza ładną oprawę graficzną.
Przeczytaj recenzję Albion znów w opałach – recenzja gry Król Artur II
Drugą, obok turowej mapy strategicznej, płaszczyzną gry są toczone w czasie rzeczywistym bitwy. Ich skala jest olbrzymia. Naprzeciwko siebie stają często tysiące żołnierzy, wspomagane wieloma fantastycznymi stworami. Autorzy wprowadzili do starć dodatkowe „piętro” w postaci jednostek latających. Jednocześnie zachowano zbalansowanie rozgrywki według popularnego w RTS-ach systemu, opartego na zasadach gry w papier, nożyce, kamień. W rezultacie, każda jednostka jest wyjątkowo skuteczna przeciwko konkretnemu typowi wroga, ale jednocześnie ma też piętę achillesową. Dobrym przykładem są tu smoki. Te pokryte łuskami istoty krążą w powietrzu i zieją ogniem. To czyni je straszliwie niebezpiecznymi przeciwnikami dla zwykłej piechoty, która nie jest w stanie odpowiedzieć własnym atakiem. Idealną metodą na poradzenie sobie z tym stworem jest wykorzystanie chmary słabych jednostek latających. W powietrzu smok potrafi bowiem złapać w zęby tylko jednego nieprzyjaciela, podczas gdy reszta stada może go bezkarnie atakować.

Kompletnemu przemeblowaniu ulegnie system magiczny, mający zastosowanie w trakcie bitew. Na początku starcia każda ze stron dysponować będzie tarczą magiczną, chroniącą przed wrogimi czarami, której siła podzielona zostanie na cztery poziomy. Aby nasze zaklęcie okazało się skuteczne, musi mieć większy poziom niż tarcza wroga. W innym przypadku po prostu się od niej odbije, nie czyniąc żadnych szkód jednostkom nieprzyjaciela, delikatnie jedynie osłabiając samą tarczę. Wzmocnić siłę magicznej ochrony możemy specjalnymi zdolnościami oraz artefaktami, jak również dzięki obecności bohaterów. Taki sam efekt ma zdobycie strategicznego punktu na mapie. System ten powoduje, że obie strony sporo czasu spędzają na osłabianiu tarczy przeciwnika. Osiągamy to, eliminując elementy dające drugiej stronie bonusy, a więc na przykład zabijając jej bohaterów czy odbijając punkty strategiczne. Istnieją również zaklęcia nieposiadające żadnego poziomu, w tym takie, które służą wyłącznie do niszczenia tarczy przeciwnika. Aby nie było zbyt łatwo, rzucenie najpotężniejszych czarów zajmuje sporo czasu (około dziesięć sekund). Jeśli w tym czasie bohater zostanie zaatakowany to jego koncentracja ulega załamaniu. Magia wtedy ulatnia się, a co gorsza tracimy manę i musimy odczekać, aż to konkretne zaklęcie znowu stanie się dostępne. Interfejs zawsze ostrzeże nas o tym, kiedy wróg rozpoczyna rzucenie czaru, a kolor powiadomienia poinformuje nas o jego sile. Ten system przydaje się też w przypadku potężnych ataków obszarowych, takich jak np. ściana ognia i umożliwia obdarzonym dobrym refleksem graczom usunięcie swoich oddziałów z pola działania nieprzyjacielskiej magii.
Na każdej z map znajdą się wspomniane już punkty strategiczne. Ich zajęcie zapewni nam masę profitów. Niektóre z nich wzmocnią naszą tarczę magiczną, inne dadzą bonusy jednostkom lub sprezentują nowe, potężne zaklęcia. Na skuteczność armii wpływ ma także pogoda. Fomorianie są najsilniejsi podczas deszczu, więc podczas starcia z nimi warto skorzystać z zaklęcia sprowadzającego słońce. Niestety, twórcy nie byli w stanie jeszcze powiedzieć, jaka pogoda będzie korzystna dla sił ludzkich. Wiem jedynie, że zwykły słoneczny dzień jest neutralny i nikomu niczego dodatkowego nie zapewni.

Krótka prezentacja wystarczyła abym nabrał przekonania, że King Arthur II będzie piękną grą. Autorski silnik Neocore wspiera DirectX 10 i 11 i umożliwia gigantyczną skalę starć, przy jednoczesnym wysokim poziomie detali każdej z jednostek. Magiczna natura świata zapewnia zapierające dech w piersiach widoki, takie jak potężne pioruny rozrywające pole bitewne na strzępy czy monstra o rozmiarach Godzilli. W dniu premiery będzie to zdecydowanie jedna z najładniejszych strategii na rynku. Natomiast zmiany w strukturze gry pokazują, że autorzy potrafią uczyć się na błędach. Tym razem wcielenie się w Artura ma być znacznie większym wyzwaniem niż w części pierwszej, a nowy system magii i znacznie większa mapa strategiczna powinny uatrakcyjnić i przedłużyć zabawę. W połączeniu ze świetnym, mrocznym klimatem (wyczuwalnym pomimo głośnej targowej atmosfery) oraz intrygującą fabułą, powinno to dać grę interesującą nie tylko dla fanów pierwowzoru, ale również dla osób, które z powodu niedoróbek pierwszej części przeszły obok niej obojętnie.
Adrian Werner