Dead Island - E3 2011 - graliśmy w tryb kooperacji - Strona 2
Dead Island w Los Angeles prezentowany był w grywalnej formie i na dodatek w trybie kooperacji – przez blisko godzinę miałem więc okazję tłuc zombie w towarzystwie innych uczestników targów E3.
Przeczytaj recenzję Zombie w tropikach - recenzja gry Dead Island
Tuż przed miejscem, gdzie mieliśmy powiesić ostatni plakat, natknęliśmy się na garaż oblężony przez zombiaki. „To znak, że w środku znajdują się ludzie” – oznajmił czuwający nad przebiegiem prezentacji pracownik firmy Deep Silver. – „Możecie ich ratować lub nie, wasz wybór”. Ruszyliśmy do przodu i pozbyliśmy się agresorów. Ocaleni od niechybnej śmierci turyści odwdzięczyli się, wpuszczając nas do budynku. Dzięki temu zabraliśmy walającą się w środku broń, a także zreperowaliśmy starą w kolejnym warsztacie.
Niedługo potem nasza misja została zakończona – ostatni plakat zawisł na swoim miejscu, więc mogliśmy w spokoju odebrać nagrodę. Pozostały do końca prezentacji czas wykorzystałem na zapoznanie się z ekranem rozwoju postaci. Mój Sam B miał do dyspozycji trzy drzewka, w których mogłem po kolei odblokowywać cenne umiejętności, a w niektórych wypadkach rozbudowywać te istniejące. Zdolności zostały posegregowane w grupy bardzo sensownie – drzewko Fury usprawniało szał, unikatową moc rapera, Survival poprawiało żywotność naszego śmiałka, jego wytrzymałość i regenerację energii, natomiast ostatni panel skupiał się głównie na zwiększaniu zadawanych obrażeń. Punkty niezbędne do przeprowadzenia usprawnień otrzymuje się oczywiście po wskoczeniu na kolejny poziom doświadczenia.
To było moje drugie spotkanie z Dead Island i muszę przyznać, że pierwsza prezentacja gry, którą zaliczyłem w lutym we Wrocławiu, wypadła nieco korzystniej. W trakcie zabawy denerwowały mnie przede wszystkim rozmaite błędy techniczne. Kulała animacja potworów, kolizja obiektów, a także system trafień – często odnosiłem wrażenie, że to, gdzie uderzam, nie ma w ogóle żadnego znaczenia, a mieć powinno, bo gra rzekomo rozróżnia poszczególne strefy obrażeń. Niezbyt okazale wypadła też kooperacja przypadkowych osób, choć za to akurat trudno winić twórców – w końcu nie mają oni wpływu na to, kto odpala grę. Na polu bitwy panował zbyt duży chaos – uczestnicy zabawy miotali się niemiłosiernie, dużo w tym wszystkim było przypadku zamiast zaplanowanego działania. Nie zachwyciła mnie również grafika i szczerze powiedziawszy, nie bardzo wiem, z czego to wynika, bo we Wrocławiu wyglądało to dość przyzwoicie. Ciekawie wypadł natomiast polski akcent. Dead Island oglądaliśmy w angielskiej wersji językowej, ale w kościele wyraźnie było słychać polskie zdrowaśki, wypowiadane przez dwie modlące się przy ołtarzu kobiety. Niby nic nadzwyczajnego, a jednak można to potraktować jako Easter Egg.
Podsumowując, było tak sobie. Jest w tej grze jakiś potencjał, ale im dłużej ją oglądam, tym bardziej myślę o niej w kategorii średnio rajcującego klona Borderlands niż produkcji, która mogłaby zawojować zachodni rynek. Zachłysnęliśmy się chyba wszyscy niesamowitym zwiastunem z lutego i ciągle patrzymy na Dead Island przez jego pryzmat.
Krystian „U.V. Impaler” Smoszna