Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 8 czerwca 2011, 12:54

Dead Island - E3 2011 - graliśmy w tryb kooperacji - Strona 2

Dead Island w Los Angeles prezentowany był w grywalnej formie i na dodatek w trybie kooperacji – przez blisko godzinę miałem więc okazję tłuc zombie w towarzystwie innych uczestników targów E3.

Tuż przed miejscem, gdzie mieliśmy powiesić ostatni plakat, natknęliśmy się na garaż oblężony przez zombiaki. „To znak, że w środku znajdują się ludzie” – oznajmił czuwający nad przebiegiem prezentacji pracownik firmy Deep Silver. – „Możecie ich ratować lub nie, wasz wybór”. Ruszyliśmy do przodu i pozbyliśmy się agresorów. Ocaleni od niechybnej śmierci turyści odwdzięczyli się, wpuszczając nas do budynku. Dzięki temu zabraliśmy walającą się w środku broń, a także zreperowaliśmy starą w kolejnym warsztacie.

Niedługo potem nasza misja została zakończona – ostatni plakat zawisł na swoim miejscu, więc mogliśmy w spokoju odebrać nagrodę. Pozostały do końca prezentacji czas wykorzystałem na zapoznanie się z ekranem rozwoju postaci. Mój Sam B miał do dyspozycji trzy drzewka, w których mogłem po kolei odblokowywać cenne umiejętności, a w niektórych wypadkach rozbudowywać te istniejące. Zdolności zostały posegregowane w grupy bardzo sensownie – drzewko Fury usprawniało szał, unikatową moc rapera, Survival poprawiało żywotność naszego śmiałka, jego wytrzymałość i regenerację energii, natomiast ostatni panel skupiał się głównie na zwiększaniu zadawanych obrażeń. Punkty niezbędne do przeprowadzenia usprawnień otrzymuje się oczywiście po wskoczeniu na kolejny poziom doświadczenia.

W grze pojawiają się mocniejsze stwory, wymagające innego podejścia - tego owiniętego w kaftan możemy na przykład wysadzić w powietrze.

To było moje drugie spotkanie z Dead Island i muszę przyznać, że pierwsza prezentacja gry, którą zaliczyłem w lutym we Wrocławiu, wypadła nieco korzystniej. W trakcie zabawy denerwowały mnie przede wszystkim rozmaite błędy techniczne. Kulała animacja potworów, kolizja obiektów, a także system trafień – często odnosiłem wrażenie, że to, gdzie uderzam, nie ma w ogóle żadnego znaczenia, a mieć powinno, bo gra rzekomo rozróżnia poszczególne strefy obrażeń. Niezbyt okazale wypadła też kooperacja przypadkowych osób, choć za to akurat trudno winić twórców – w końcu nie mają oni wpływu na to, kto odpala grę. Na polu bitwy panował zbyt duży chaos – uczestnicy zabawy miotali się niemiłosiernie, dużo w tym wszystkim było przypadku zamiast zaplanowanego działania. Nie zachwyciła mnie również grafika i szczerze powiedziawszy, nie bardzo wiem, z czego to wynika, bo we Wrocławiu wyglądało to dość przyzwoicie. Ciekawie wypadł natomiast polski akcent. Dead Island oglądaliśmy w angielskiej wersji językowej, ale w kościele wyraźnie było słychać polskie zdrowaśki, wypowiadane przez dwie modlące się przy ołtarzu kobiety. Niby nic nadzwyczajnego, a jednak można to potraktować jako Easter Egg.

Podsumowując, było tak sobie. Jest w tej grze jakiś potencjał, ale im dłużej ją oglądam, tym bardziej myślę o niej w kategorii średnio rajcującego klona Borderlands niż produkcji, która mogłaby zawojować zachodni rynek. Zachłysnęliśmy się chyba wszyscy niesamowitym zwiastunem z lutego i ciągle patrzymy na Dead Island przez jego pryzmat.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.