Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 22 lutego 2011, 18:01

Bulletstorm - testujemy przed premierą - Strona 2

Mieliśmy okazję ukończyć pełną wersję gry Bulletstorm, oto nasze wrażenia z jednej z najbardziej oczekiwanych strzelanin tego roku. Jedno jest pewne - było na co czekać!

Przeczytaj recenzję Bulletstorm - recenzja gry

Bulletstorm wynagradza wszystkie niestandardowe zagrania punktami, które można potem spożytkować w specjalnie do tego celu przystosowanych kapsułach. Zarobione „pieniądze” wydajemy na nowe narzędzia mordu, ulepszenia już posiadanych, a także na amunicję, dzięki której Hunt może kontynuować krwawą jatkę. Przy okazji uspokoję niektórych z Was, którym wydaje się, że tylko stosowanie wymyślonych kombosów pozwala przeżyć na placu boju. Bez przesady. Wystarczy opanować kilka prostych zagrań, często sprzedawać kopniaki, wykorzystywać nawet w niewielkim stopniu środowisko, a z pewnością uzbieracie tyle punktów, by nie cierpieć na niedostatek amunicji. Zabawa w kata uatrakcyjnia jednak samą rozgrywkę i dusi w zarodku tak często spotykaną w grach tego typu monotonię. Bulletstorm jest nie tylko widowiskowy, efektowny i krwawy jak jasna cholera, ale przede wszystkim jest urozmaicony. I to jego największa zaleta.

Kampania podzielona została na siedem dużych aktów, a te z kolei na mniejsze rozdziały, z reguły trzy. Za pierwszym razem zmagania ukończyłem w niespełna siedem godzin, ale wyraźnie się przy tym spieszyłem – chciałem koniecznie przejść grę na warszawskiej imprezie, a ilość czasu była ograniczona. Przy typowej, spokojnej rozgrywce i położeniu większego nacisku na zabawę w oprawcę, produkt firmy People Can Fly powinien spokojnie wystarczyć na 8-9 godzin – całkiem przyzwoicie jak na dzisiejsze standardy. Jeśli dodamy do tego znany z wersji demonstracyjnej tryb Echo i grę w co-opie, to Bulletstorm powinien okazać się niezłą propozycją na długie, zimowe wieczory.

Kompani również będą zabijać z pomysłem, ale i tak brudna robotaspadnie głównie na nasze barki.

Produkt firmy People Can Fly prezentuje się bardzo ładnie od strony graficznej. Do gustu przypadła mi szczególnie żywa kolorystyka – Bulletstorm po prostu mieni się feerią barw i momentami wygląda jak pocztówka z raju. Na uwagę zasługuje też design poziomów. Twórcy robili, co mogli, by maksymalnie urozmaicić poszczególne lokacje i chwała im za to, bo nie sposób narzekać na monotonię. Niektóre etapy sprawią, że rozdziawicie gęby z podziwu dla kunsztu projektantów – lot śmigłowcem nad demolowanym miastem to jedna z najbardziej ekscytujących scen, jakie kiedykolwiek widziałem w grach akcji. Powtarzałem ją specjalnie, żeby nacieszyć się tym, co dzieje się na ekranie.

W pozytywnym odbiorze gry z pewnością pomaga też świetne udźwiękowienie. Gratulacje przede wszystkim za znakomity dobór aktorów – kreacje Bluma (Grayson Hunt) i Delongisa, który wcielił się w rolę klnącego na czym świat stoi generała Sorrano, zapadają w pamięć. Dobre wrażenie sprawia też ostra, dynamiczna muzyka, choć żeby docenić jej kunszt, musiałem spędzić kilka chwil w menu – przy standardowych ustawieniach kawałki Cieleckiego i Wierzynkiewicza były non stop zagłuszane przez odgłosy walki.

Po tym, co zobaczyłem w Warszawie, mogę powiedzieć jedno: Bulletstorm przypadł mi do gustu. Gra wydaje się być smakowitym kąskiem dla fanów dawnych strzelanin, w których liczyła się wyłącznie rzeź, a cała reszta schodziła na plan dalszy. Dziś takich FPS-ów już się po prostu nie robi, cieszy więc, że People Can Fly po raz drugi próbuje przypomnieć, jak powinna wyglądać rasowa sieczka. Oczywiście gra ma też swoje wady (czasem postać zacina się po wślizgu, wrogowie są tępi i działają według szablonu, momentami przeszkadza bardzo ograniczona przestrzeń, na której toczą się walki), ale o tym więcej w recenzji Heda, która pojawi się na dniach. Ja dodam od siebie jedynie tyle, że nie mogę się doczekać polskiej premiery – mam ochotę spróbować swoich sił w co-opie i chętnie dłużej pobawię się trybem Echo. Do zobaczenia na Stygii.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.