autor: Szymon Liebert
Cities XL 2011 - testujemy przed premierą - Strona 2
Electronic Arts nie kwapi się stworzeniem kolejnej odsłony cyklu SimCity, więc lukę próbuje wypełnić konkurencja. Cities XL 2011 to już druga edycja gry, która pozwala wcielić się w rolę burmistrza wirtualnej metropolii.
Przeczytaj recenzję Cities XL 2011 - recenzja gry
W Cities XL 2011 wprowadzono kilka nowinek w stosunku do pierwowzoru, które nie są rewolucją, tylko raczej kolejnym krokiem naprzód. W większych metropoliach możemy więc założyć nie tylko komunikację autobusową, ale i stworzyć kilka linii podziemnego metra. Mieszkańcy naszych włości ucieszą się też zapewne z nowych rodzajów budowli – w tym chociażby z budynków amerykańskich czy stylizowanych na średniowieczne (np. kościoły). Sama obsługa gry jest specyficzna, ale nie nastręcza większych trudności. Kilka narzędzi określania stref różnego typu pozwala kształtować wygląd dzielnic, oczywiście, o ile mamy odpowiednią wizję. O pomysł warto zadbać, gdyż błędy popełnione we wczesnej fazie projektowania wychodzą później. Praktyka czyni mistrza, więc pełnię wiedzy zdobywamy dopiero po kilku godzinach spędzonych z grą.
Czy po tylu odsłonach serii SimCity projektowanie miast nadal bawi? Okazuje się, że tak. Cities XL 2011 wciąga i przykuwa uwagę – może nie w stopniu absolutnym, ale jednak w dość sporym. Jest tak dlatego, że cały czas mamy coś do roboty, a momenty przestoju można wyeliminować za pomocą systemu przyspieszania czasu. Początkowa sielanka, gdy zarządzamy kilkudziesięcioma budynkami, przeistacza się w trudną do opanowania machinę, która wymaga dużej uwagi. Gra cały czas informuje o tym, co trzeba zrobić (prezentując ostrzeżenia i komunikaty) i jednocześnie nagradza za postępy osiągnięciami (zaliczenie ich gwarantuje także dostęp do nowych obiektów). Generalnie mamy do czynienia z ciekawą mechaniką rozgrywki, która jednak nie będzie niczym nowym dla miłośników poprzedniej odsłony serii.

Producenci Cities XL 2011 nie ustrzegli się jednak kilku niedopatrzeń, które mogą wpłynąć negatywnie na wrażenia z gry. Wersja, którą otrzymaliśmy do testów, zawiera mocno niedopracowany i niezbyt atrakcyjny wizualnie interfejs. Kiepskiej jakości przyciski i ekrany oraz fakt, że czasem przesłaniają one ważne informacje lub nachodzą na siebie, to jednak tylko część problemu. Zarządzanie miastem wymaga śledzenia wielu wspomnianych informacji. Wydaje się, że można było przedstawić je w bardziej kompaktowy sposób. Tymczasem sprawdzenie niektórych rzeczy wymaga aktywowania menu z prawej strony, zajrzenia do panelu u góry i zweryfikowania danych z oznaczeniami graficznymi. Nie będzie to problemem dla zdeterminowanych graczy, ale może zniechęcić osoby nieobeznane z rozbudowanymi produkcjami strategicznymi.
Podpatrywanie mieszkańców i podziwianie rezultatów naszych starań jest nieodłącznym elementem wielu gier ekonomicznych. Jest to możliwe także w Cities XL 2011, gdyż gra operuje trójwymiarową grafiką, która – choć nie jest najwyższych lotów – mimo wszystko może się podobać. Wrażenie robi szczególnie system skalowania mapy – dzięki niemu oglądamy miasta bezpośrednio z poziomu ulicy lub lotu ptaka. Zauważyć można również kilka drobnych dodatków – lepsze oświetlenie, przelatujące samoloty. Gorzej wypada wspomniany interfejs gry, chociaż dla prawdziwych fanów gatunku to żadna przeszkoda. Problemem wydają się natomiast duże wymagania sprzętowe. Nawet na stosunkowo niezłym komputerze granie w wysokich detalach i średniej rozdzielczości kończy się częstym chrupaniem animacji. Podobnie jak w przypadku interfejsu nie jest to jednak wielka bolączka, bo w grze nie liczy się przecież refleks czy szybkość reakcji.
Tak jak budowanie miast nigdy się nie kończy, tak ulepszanie formuły gry tego typu teoretycznie może trwać w nieskończoność. Za wcześnie na razie na to, żeby ocenić, czy autorzy Cities XL 2011 zrobili krok naprzód (na pewno wrócimy do tego tematu jeszcze w recenzji), niemniej w tym momencie wydaje się, że przygotowali solidną i wciągającą produkcję. Szkoda tylko, że w pewnym względzie nieco uboższą od pierwowzoru, bo tamten oprócz tworzenia miast oferował również rozgrywkę sieciową i możliwość zwiedzania metropolii znajomych (prawda, że brzmi świetnie?).
Szymon „Hed” Liebert