autor: Marek Grochowski
Assassin's Creed: Brotherhood - Graliśmy w multiplayer! - Strona 2
Byliśmy we Francji, by zagrać w nową odsłonę Assassin's Creeda. W aspekcie multi Brotherhood prezentuje się znakomicie.
Przeczytaj recenzję Assassin's Creed: Brotherhood - recenzja gry
Ostatnim krokiem przed właściwą rozgrywką jest wybór mapy. W tej kwestii autorzy stawiają na włoskie krajobrazy, w związku z czym możemy udać się m.in. do Rzymu, Sieny czy Wenecji, zaliczyć wyprawę do Monteriggioni i San Donato, odwiedzić rodzinną miejscowość Ezio albo zapuścić się w rejony papieskiej posiadłości w Castel Gandolfo. Nie trzeba przy tym wspominać, że levele różnią się rozmiarami oraz architekturą, co wymaga stosowania odmiennej taktyki.
Po załadowaniu poziomu otrzymujemy zlecenie na zabicie innego gracza. Z początku nie wiemy nawet, jak nasz cel wygląda – możemy się tego jedynie domyślać, podążając w kierunku wskazywanym przez kompas i obserwując, czy ktoś w okolicy nie zachowuje się przypadkiem nienaturalnie (np. biega jak opętany, potrąca kupców, skacze po straganach). Kiedy znajdujemy się w pobliżu ofiary, kompas zaczyna pulsować, co znaczy, że cel jest w zasięgu wzroku. Wtedy musimy zabić wybraną postać, mając nadzieję, że to właśnie żywy gracz, a nie niewinny NPC. Najprościej dokonać morderstwa sztyletem, ale biada nam, jeśli zamiast przeciwnika trafimy cywila. Nie dość, że ujawnimy wtedy swoją obecność i zostaniemy rozpoznani przez innych (również tych, którzy polują na nas), to aktualne zlecenie ulegnie zamknięciu i przez kilkanaście sekund będziemy musieli czekać na kolejny kontrakt.

Znacznie sprytniejszą formą ataku jest działanie incognito i podparcie się którąś z dostępnych umiejętności. Można np. włączyć templar vision, czyli tryb wizji, w którym ofiary i ścigający nas oponenci zostają podświetleni (odpowiednio na niebiesko i pomarańczowo), a następnie przejść obok przeciwnika i – nie zwalniając kroku – podrzucić mu truciznę. Po kilku sekundach wróg padnie na ziemię, a my – jak gdyby nigdy nic – oddalimy się w poszukiwaniu następnego celu. Za przebiegle zrealizowaną akcję otrzymamy znacznie więcej punktów niż gdybyśmy podbiegli do delikwenta z nożem i dźgnęli go na oczach wszystkich. Z drugiej strony, idąc powoli narażamy się, że zostaniemy w końcu dopadnięci przez pozostałych graczy i stracimy nieco czasu potrzebnego na respawn.
Rozsądnym (i świetnie punktowanym) rozwiązaniem wydaje się w tej sytuacji skoczenie na wroga z dachu, choć nigdy nie mamy pewności, czy ktoś nas wcześniej z niego nie zepchnie. Jeszcze inna taktyka to zrezygnowanie z kamuflażu w tłumie i otwarte bieganie po planszy ze sztyletem w dłoni. Szybciej zaliczamy wtedy kolejne kontrakty, ale za zabójstwa otrzymujemy mniej punktów, ponadto ryzykujemy, że ofiara zacznie uciekać albo w chwili ataku zablokuje cios, przez co nasze zlecenie zakończy się niepowodzeniem.
Rozwiązań taktycznych jest mnóstwo, a fakt, że bez odpalenia umiejętności nigdy nie jesteśmy pewni, czy mijająca nas postać nie jest przypadkiem asasynem, dodaje potyczkom specyficznego smaczku. Sytuacja zmienia się jak w kalejdoskopie i nim skończymy cieszyć się efektownym zabójstwem, sami leżymy już spacyfikowani. Przypomina to mieszankę zabawy w berka i chowanego, gdzie każdy może zostać złapany przez każdego. Gra się świetnie i nim się obejrzymy, kolejny mecz dobiega końca.