autor: Maciej Jałowiec
Brink - Już graliśmy! - gamescom 2010 - Strona 2
Usprawniona mechanika rozgrywki rodem z Wolfenstein: Enemy Territory w świecie ogarniętym wojną domową – tak w skrócie można opisać grę Brink. Na tegorocznym gamescomie mieliśmy okazję zobaczyć, jak prezentuje się tryb sieciowy tej właśnie produkcji.
Przeczytaj recenzję Brink - recenzja gry
Każdy walczący, niezależnie od jego klasy, może korzystać z systemu o pięknej i dumnie brzmiącej nazwie SMART. Jest on wyraźnie inspirowany parkourem, a więc polega na płynnym przechodzeniu z biegu do skoku, np. na wyższą platformę lub ponad barierką czy murkiem. Sposób poruszania się graczy w połączeniu z widokiem pierwszoosobowym narzuca skojarzenia z grą Mirror’s Edge, która właśnie na parkourze opierała niemal całą swoją wyjątkowość.
Rozgrywka zasadza się na tych samych schematach co w innych produkcjach Splash Damage – najpierw przedostajemy się w pobliże zaspawanej bramy, by żołnierze mogli rozwalić ją ładunkami wybuchowymi. Następnie wprowadzamy na pole bitwy pojazd szturmowy, który musimy eskortować. Gdy tylko dostarczymy go na miejsce, niszczymy nim wrogą barykadę, a potem posyłamy szpiega, by wykradł wspomnianą wcześniej broń biologiczną. Dalej zabieramy ją do podstawionego śmigłowca. Wszystko to jak zwykle brzmi banalnie, ale w praktyce dochodzi jeszcze zawziętość i upór obrońców, który zazwyczaj komplikuje sprawę, co czyni rozgrywkę wymagającą i interesującą.

Splash Damage chce stworzyć sieciowy shooter, w którym gracze świetnie by się komunikowali, bez potrzeby korzystania z mikrofonu i wbudowanego w program czatu. Nie ma się co oszukiwać – jest to wyjątkowo trudne zadanie i zapewne jeszcze sporo wody w Wiśle upłynie, nim ktoś opracuje w pełni satysfakcjonujące rozwiązanie tego problemu (o ile w ogóle to nastąpi). To, co zaprojektowano na potrzeby gry Brink, prezentuje się jednak całkiem interesująco. W trakcie całej walki możemy przełączać się między różnymi celami. Jeżeli chcemy skoncentrować się na najważniejszych zadaniach, wystarczy wybrać odpowiednią opcję, a na ekranie będą wyświetlać się strzałki pokazujące drogę do celu. Nasi kompani dostaną natomiast informację o naszych intencjach. Jeżeli nie mamy ochoty wykonywać zadań głównych, możemy wybrać jedno z pobocznych, np. wysadzenie bocznych drzwi i otwarcie skrótu dla piechoty. Wspomniane strzałki pokazujące drogę przydały się, gdyż nikt z grających oczywiście nie znał mapy. Doświadczeni gracze zapewne uznają to ułatwienie za śmieszne.
Rozgrywka w Brink okazała się bardzo przyjemna, jeden rzut oka na informacje wyświetlane na ekranie pozwalał zorientować się w sytuacji na polu bitwy, a to właśnie m.in. chciało osiągnąć Splash Damage. Ostatecznie stróże prawa wygrali, a ja miałem zaszczyt osobiście dostarczyć bombę do śmigłowca, kończąc całą rozgrywkę zwycięstwem. Warto zauważyć, że nie ma tutaj tych wszystkich udziwnień znanych z Quake Wars – na przedstawionej na targach planszy brakowało pojazdów, artylerii i zrzutu sprzętu stacjonarnego. Być może takie właśnie powinny być gry cechujące się tego typu mechaniką – nieskomplikowane? Może lepiej pozostawić te wszystkie dodatkowe zabawki produkcjom takim jak Battlefield? Na te i inne pytania wszyscy odpowiemy sobie w 2011 roku, kiedy to Brink trafi na półki sklepowe.
Maciej „Sandro” Jałowiec