Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - test przed premierą - Strona 2
Słynny Silent Hunter powraca w swojej piątej już odsłonie. Czy zdoła spełnić oczekiwania fanów i przebić legendarną trzecią część serii? Po naszym przedpremierowym teście jesteśmy dobrej myśli.
Przeczytaj recenzję Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - recenzja gry
U-Boot: The Roleplaying Game
Największą nowością i tym, na co fani czekali od czasu pierwszego Silent Hunter, jest możliwość rozprostowania nóg na pokładzie naszej łodzi podwodnej. W poprzednich grach z serii wnętrza przedstawione były symbolicznie. Mogliśmy co najwyżej porozglądać się po kilku ograniczonych miejscówkach. Postacie, elementy samej łodzi oraz instrumenty pokładowe w praktyce robiły często po prostu za ładną makietę, a nie ważny element prowadzenia rozgrywki. Skutek był taki, że wielu doświadczonych graczy rzadko korzystało z opcji widoku pierwszoosobowego. Zamiast tego posługiwano się głównie elementami interfejsu, mapami i bogatym wachlarzem skrótów klawiszowych. Tym samym, gra czasami bardziej przypominała strategię niż symulację. W Battle of the Atlantic wszystko to uległo diametralnej zmianie. Tutaj jesteśmy prawdziwym kapitanem: fizyczną, rzeczywistą osobą, a nie teleportującym się zestawem gałek ocznych. Mamy pełną swobodę ruchu po wnętrzu okrętu. Sterowanie przypomina to znane z FPS-ów. Klawisze WSAD służą do poruszania się, a myszka do rozglądania i klikania na odpowiednie elementy wnętrza. Z użyciem tego zestawu wykonujemy zdecydowaną większość czynności. By skorzystać z urządzeń, musimy najpierw do nich podejść, a torpedy odpalamy, wyłącznie patrząc przez peryskop. Również do działek pokładowych trzeba dojść na własnych nogach. Rezultat jest taki, że nie wszystko da się zrobić własnoręcznie. Często również nie ma nas w miejscu, gdzie dzieje się coś ważnego. To, w połączeniu z wyraźnie odchudzonym systemem skrótów klawiszowych, powoduje, że – by mieć jakiekolwiek szanse na sukces – musimy nauczyć się ufać podwładnym. Nie znaczy to jednak, że nasza załoga wykona całą robotę za nas, podczas gdy my będziemy się w wylegiwać, palić fajkę i słuchać niemieckich oper. Wprowadzony system sprawia, że wczuwamy się w rolę dowódcy i nie raz przychodzi nam pędzić na złamanie karku z jednego końca statku na drugi, by zdążyć na czas wydać odpowiedni rozkaz.

Ubisoft Romania zadbało o obsadzenie naszego okrętu kompetentną załogą. Każdy z jej członków jest prawdziwą osobą: ma swoje imię, biografię, umiejętności i charakter. Młodzikowi dokuczają starsi koledzy, a kucharzowi ktoś poprzecinał struny w skrzypcach itp. Z każdą z postaci możemy pogawędzić. W ten sposób nie tylko wydajemy rozkazy, ale również dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy o naszych rozmówcach. Dobry kapitan dba o to, by poznać swoich podwładnych. Jeśli okażemy zainteresowanie ich potrzebami, ich morale wzrośnie. Wraz z przebiegiem gry podlegli nam ludzie zyskują nowe umiejętność i doskonalą stare. Wprowadzono także systemem zdobywania punktów doświadczenia, których używamy do rozwijania zdolności kontrolowanego przez nas kapitana lub też do usprawnienia naszego statku. Tryb FPP rozciąga się zresztą także na wizyty w portach, gdzie możemy sobie pogawędzić z bohaterami niezależnymi i w ten sposób uzupełnić uzbrojenie czy paliwo oraz pozyskać nowe misje do wypełnienia.
Wszystko to razem powoduje, że Silent Hunter 5 w pewnym sensie staje się grą RPG, Wrażenie to potęgują elementy wizualne. Podczas samej gry obserwujemy poczynania załogi: przyglądamy się jak podwodniacy ładują torpedy, korzystają z radia, naprawiają uszkodzenia czy też reagują na wydarzenia podczas walki. Możemy nawet podziwiać, jak uszkodzony okręt nabiera wody. Jest to widok, na który fani czekali od dawna. Ten ostatni element nie jest jednak do końca dopracowany. Jeśli nie wydamy rozkazu rozpoczęcia napraw, nasi marynarze będą tkwić w miejscu i ze stoickim spokojem patrzeć, jak woda podchodzi im do gardeł. Gdy okręt mocno oberwie, część podwładnych potrafi się przewrócić, ale nie zawsze wygląda to odpowiednio do skali uderzenia. Pozostaje mieć nadzieję, że elementy te zostaną dopracowane w finalnej wersji. Biorąc pod uwagę, ile pracy włożono w dopieszczenie wszystkich aspektów interaktywnego wnętrza, pozostawienie tego w takim stanie byłoby strasznym marnotrawstwem. Potrzeba tu żywszych reakcji, takich jak objawy paniki, krzyki itp. Miejmy nadzieję, że te braki są jedynie ułomnością niekompletnej wersji przedpremierowej.