Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 14 października 2009, 15:59

autor: Piotr Doroń

Brink - przed premierą - Strona 2

Czy brak jasnego podziału na tryb single i multiplayer, to kolejny kluczowy etap w rozwoju gier? Twórcy popularnej serii strzelanin Enemy Territory są o tym przekonani.

Przeczytaj recenzję Brink - recenzja gry

Zabawę zaczniemy od stworzenia swojego alter ego, ponieważ w Brink nie wcielimy się w jedynego słusznego bojownika o wolność. Edytor ma być prosty, ale jednocześnie na tyle rozbudowany, by podczas rozgrywki z innymi graczami nie spotkały się dwie identyczne postacie. Zadecydujemy o wyglądzie m.in. twarzy, włosów, tatuaży, zarostu, odzienia, a także o ogólnym typie budowie fizycznej. Spory wpływ na rozgrywkę będzie miał ostatni z wymienionych elementów. Mianowicie typy będą trzy – mały, normalny i duży. Wraz z klasami postaci, których będzie cztery (żołnierz, inżynier, szpieg oraz medyk), dadzą one kilkanaście kombinacji. Gabaryty bohatera wpłyną na jego szybkość poruszania, możliwość noszenia cięższej broni oraz chociażby zdolność wspinania się i skakania. Poprzez pozyskiwanie punktów i osiąganie kolejnych poziomów doświadczenia będziemy uzyskiwać dostęp do nowych przedmiotów i ulepszeń. Posłużą one dalszej rozbudowie bohatera, wprowadzając do rozgrywki elementy typowe dla gier cRPG. Oczywiście każdorazowa zmiana wyposażenia postaci zostanie automatycznie uwzględniona w jej wyglądzie.

Szpiedzy i inżynierowie nie będą mieć szans w starciuz dobrze uzbrojonymi żołnierzami.

Klasy będą z kolei warunkować inne elementy – m.in. kwestię dostępu do określonych rodzajów broni palnej oraz ładunków wybuchowych. Dla przykładu, z niektórymi trudnościami technicznymi poradzi sobie wyłącznie inżynier, który z kolei okaże się zbyt słaby w starciu z o wiele lepiej wyposażonym żołnierzem. Co zrobić, jeżeli w naszej drużynie zabraknie przedstawicieli którejś z klas? Wówczas w sukurs przyjdzie opcja zmiany specjalizacji, którą umożliwią specjalne kabiny porozmieszczane w różnych miejscach The Ark. Unikniemy w ten sposób zacięć w podejmowanych misjach.

Równie ważna będzie decyzja o przystąpieniu do jednej ze stron konfliktu. Zarówno członkowie Security, jak i Resistance będą dysponować innymi możliwościami, wynikającymi ze stosowania odmiennej taktyki walki, którą warunkuje m.in. dostęp do odmiennych rodzajów broni (w późniejszych etapach zabawy zostanie to zapewne zatarte). Różnice będą zatem dotyczyć nie tylko wyglądu zewnętrznego, ale i zaopatrzenia oraz umiejętności bitewnych. Frakcje mają również posiadać odmienne cele, a co za tym idzie – realizować inne misje główne. Podobieństwa wystąpią natomiast w zadaniach pobocznych, przy pomocy których bardzo szybko będziemy w stanie zwiększyć poziom doświadczenia naszego bohatera oraz zdobyć dla niego lepszą broń czy opancerzenie.

Ugrupowania będą działać w swoim własnym stylu. Security z definicjibędzie nastawione na bardziej taktyczne rozwiązania.

Rozgrywka będzie przebiegać w całkiem wyszukany sposób. Przedarcie się na teren opanowany przez członków wrogiego ugrupowania ujawni szereg powiązań i relacji, które będą źródłem różnego rodzaju zadań zlecanych w locie. Otwarcie swoistego przewodu danej misji głównej doprowadzi do aktywacji kolejnych, o mniejszym znaczeniu. O ile osiągnięcie sukcesu w fabularnym queście będzie wymagać kooperacji pomiędzy członkami zespołu (bez względu na to, czy gramy samodzielnie, czy przy wsparciu przyjaciół), o tyle realizacji zadań pobocznych podejmą się już tylko pojedynczy gracze. Co więcej, poszczególne misje będą przypisane do konkretnych klas. W samotnej grze wypracowanie przewagi będzie zatem nierzadko wymagać nieustannego zmieniania profesji naszej postaci, podczas gdy w kooperacji lub regularnym trybie wieloosobowym współpracujące osoby osiągną sukces w zdecydowanie krótszym czasie, a i również w efektowniejszy sposób (każdą ze stron konfliktu w starciu reprezentować ma maksymalnie ośmiu bohaterów kontrolowanych przez graczy).

Piotr Doroń

Piotr Doroń

Z wykształcenia dziennikarz i politolog. W GRYOnline.pl od 2004 roku. Zaczynał od zapowiedzi i recenzji, by po roku dołączyć do Newsroomu i już tam pozostać. Obecnie szef tego działu, gdzie zarządza zespołem złożonym zarówno ze specjalistów w swoim fachu, jak i ambitnych żółtodziobów, chętnych do nauki oraz pracy na najwyższych obrotach. Były redaktor niezapomnianego emu@dreams, gdzie zagnała go fascynacja emulacją i konsolami, a także recenzent magazynu GB More. Miłośnik informacji, gier (długo by wymieniać ulubione gatunki), Internetu, dobrej książki sci-fi i fantasy, nie pogardzi również dopieszczonym serialem lub filmem. Mąż, ojciec trójki dzieci, esteta, zwolennik umiaru w życiu prywatnym.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.