Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 sierpnia 2009, 13:36

autor: Maciej Jałowiec

Diablo III - Już graliśmy! (gamescom 2009) - Strona 3

Na gamescomie zagraliśmy w Diablo III! do dyspozycji oddano wszystkie trzy klasy, jakie dotychczas ujawniono – Barbarian, Wizard i Witch Doctor.

Wizard preferuje ataki dystansowe. Postać ta cechuje się miernymi siłami witalnymi i dlatego w walce wręcz od razu padałaby trupem. Ponieważ wszelkiego rodzaju kule energii i inne ataki magiczne zżerają mnóstwo many, czarodziej w targowej wersji gry od razu zaczynał z pakietem zdolności wspomagających regenerację jego mocy. Oznacza to, że wystarczają dwie-trzy sekundy spokoju, by móc ponownie wkroczyć do akcji i wykończyć paru wrogów. W porównaniu z kierowaniem barbarzyńcą, zabawa magiem jest znacznie wolniejsza. Grając umiejętnie, nie traci się szybko zdrowia, zatem energiczne wybijanie kolejnych fal oponentów w poszukiwaniu napojów leczniczych nie jest specjalnie konieczne. Tylko ta klasa znajdywała w grze kamienie szlachetne, więc zapewne tylko czarodziej może je osadzać w swoim uzbrojeniu, podnosząc jego statystyki. Jako wsparcie dla drużyny Wizard nadaje się w sam raz.

Witch Doctor plasuje się gdzieś pomiędzy czarodziejem a barbarzyńcą. Walka nim wychodziła najlepiej, gdy bez przerwy używał ognistych kul. Problem z nimi polegał jednak na tym, że były dość niecelne, praktycznie bezużyteczne w walce z potworami, które nieustannie znajdowały się w ruchu. W takich wypadkach gracze na targach przechodzili do walki wręcz, która w wykonaniu tej klasy wypada całkiem nieźle. Witch Doctor nie jest tak mocny jak barbarzyńca, ale z drugiej strony radzi sobie z bronią białą znacznie lepiej niż mag. Postać ta często korzysta również z pomocy innych kreatur – w targowej wersji Diablo III od samego początku dostępna była umiejętność przyzywania pająków na pole bitwy. Czar ten wymaga stosunkowo niewiele many, więc wysłanie do boju nawet kilkunastu takich stworzeń nie stanowiło dużego problemu.

Oprawa audiowizualna wykonana jest bardzo porządnie. Jak wspomniałem, ciężko na podstawie zaprezentowanego etapu określić, na ile mroczna będzie cała gra. Nie pokazano też ani jednego przerywnika filmowego. Wszystkie efekty specjalne wyglądają jednak bardzo dobrze, zaś przeciwnicy prezentują się przyzwoicie. Widać tu stary styl serii, tj. słabsi wrogowie wyglądają pokracznie, a potężni są znacznie więksi i poważniejsi – na sam ich widok od razu czuje się pewien respekt i zaczyna się myśleć nad tym, jaka broń lub zdolność położyłaby ich najszybciej. Odgłosy wrogów i szczęk żelaza także stoją na wysokim poziomie. Do rozmów z napotkanymi osobami również ciężko mieć poważne zastrzeżenia.

Gdybym miał wskazać kontynuację, która najlepiej trzyma klimat i styl poprzedniczki, zapewne pierwsze przyszłoby mi do głowy właśnie Diablo III. Największymi zmianami wydają się być tempo rozgrywki oraz sposób uzupełniania zdrowia i many. Wszystko inne działa dokładnie tak samo – po raz kolejny dostaniemy istny „click-fest” z hektolitrami krwi, hordami wrogów i wieloma zadaniami pobocznymi. W sumie jedyną negatywną zmianą jest brak losowego generowania terenu. Wszystkie inne nowości w mniejszym lub większym stopniu uatrakcyjniają i urozmaicają rozgrywkę. Niektórzy twierdzą, że Blizzard Entertainment do tej pory nie wypuścił żadnej złej gry i choć taki stan rzeczy nie może się utrzymywać wiecznie, nowe Diablo najprawdopodobniej nie zakończy tej wyśmienitej passy.

Maciej „Sandro” Jałowiec

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.