autor: Szymon Liebert
Aion - test przed premierą - Strona 2
NCsoft wprowadził na rynek gier MMO kilka wielkich hitów (Lineage II), ale i trochę spektakularnych niewypałów (Tabula Rasa). Do której kategorii zalicza się Aion?
Przeczytaj recenzję Aion - recenzja gry
System walki nie wyróżnia się niczym szczególnym. Każda klasa otrzymuje po kilka umiejętności na kolejnych kluczowych poziomach. Korzystamy z nich za pomocą myszki lub skrótów klawiatury. Na ekranie można umieścić kilka podręcznych pasków i nanieść na nie przedmioty jednorazowego użytku. Wśród nich pojawiają się i miksturki, i różne potrawy, zapewniające czasowe bonusy do statystyk (trochę jak w Final Fantasy XI). Regenerację many i życia oferuje odpoczynek oraz specjalne czary, czasem wymagające posiadania esencji. Kilka możliwości odnawiania sił witalnych i duchowych sprawia, że rozgrywka jest w miarę dynamiczna i nie ma wielkich przestojów. Znacznie gorzej jest z celami do ubicia – powraca klasyczny problem nadmiaru graczy przypadających na jednego biednego potwora, który pojawił się w jakimś zadaniu.

W praktyce potyczki wypadają dość solidnie, chociaż raczej bez rewelacji. Po prostu zarzucamy wroga, czym tylko możemy, od czasu do czasu wykonując bardziej skomplikowany manewr. Naturalnie każda klasa dysponuje zupełnie innym arsenałem i taktykami, ale większość z nich potrafi poradzić sobie sama (nie we wszystkich miejscach!). Spiritmaster np. używa przyzwanego ducha w roli tanka. Jego przyzwańce nie są może wielkimi mocarzami, ale dają sobie radę z 1-2 przeciwnikami. Mają one prosty czar skupiający aggro, który jednak nie zawsze dobrze działa (liczy się poziom i „agresywność” danego moba). Ciekawą postacią jest zabójca – jego siłą są ciosy krytyczne i atak z zaskoczenia, co egzekwujemy, używając umiejętności stawania się czasowo niewidzialnym. Pozwala to przemykać obok grup wrogów i w ten sposób wykonywać bez walki proste zadania. Ta klasa wydaje się też stworzona do rozgrywki PvP.
Przeciwnicy zostali podzieleni na neutralnych i agresywnych. Ci drudzy atakują, gdy tylko zauważą gracza. Z uciekaniem raczej nie ma problemów – po kilku-kilkudziesięciu metrach wrogowie tracą zainteresowanie ściganym. Nie jest to, rzecz jasna, sposób na zwycięstwo, bo moby momentalnie powracają wtedy do pełni sił. Przez cały czas trwania bety byłem kierowany do miejsc, w których radziłem sobie w pojedynkę. Kilka lokacji jest jednak przeznaczonych tylko dla grup. Potwory, oprócz poziomu doświadczenia, są oznaczone jasnymi kółkami. Im ich więcej, tym taka bestia mocniejsza, mimo że teoretycznie może mieć taki sam poziom jak nasz. W drużynie podział ról jest jasny – trzeba tanka (Gladiator), mnicha (Cleric) oraz nukerów (Sorcerer) – chociaż trudno mi powiedzieć, jak to wygląda w przypadku mniej czytelnych klas. Problemem było znalezienie odpowiedniej grupy, ale to rozwiąże się zapewne wraz z ukonstytuowaniem się gildii z prawdziwego zdarzenia.

Zdobywając poziom – dodajmy, że doświadczenie wpada głównie za zabijanie i wykonywanie zadań – nie mamy wpływu na statystyki, te są zmieniane automatycznie. Czary i umiejętności kupujemy u odpowiedniej osoby – ich ilość, przynajmniej do 20 poziomu, jest niewielka, ale rozsądna. Dodatkiem, urozmaicającym głównie rozgrywkę PvP, jest możliwość nauczenia się kilku zdolności innej klasy. Ciekawie prezentują się poboczne zawody i prace. Podstawą jest zbieranie, które dotyczy zarówno roślin, jak i rud żelaza czy surowca aether. Żeby zwiększyć atrybut, wystarczy rozejrzeć się za jakimś krzaczkiem do oskubania. Dalsze profesje budzą respekt – możemy zostać wytwórcą zbroi, broni, ubrań oraz alchemikiem, kucharzem i kimś w rodzaju jubilera. Poziomy zawodów ćwiczymy samodzielnie, chociaż trzeba też uiszczać opłaty. Dana postać może rozwijać każdą dziedzinę, ale zostać mistrzem tylko w jednej, co jest rozsądnym ograniczeniem, gwarantującym specjalizację graczy.