autor: Szymon Liebert
Section 8 - przed premierą - Strona 2
Twórcy Section 8 zamierzają sprawdzić, czy da się wycisnąć coś jeszcze z gatunku sieciowych strzelanek.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Podstawowym motywem doskonale uwidaczniającym dynamizm zabawy jest już kwestia samego pojawiania się graczy na mapie. Punktem startu ma być statek dowodzenia znajdujący się 5 kilometrów nad powierzchnią planety. Na ziemię dostaniemy się już sami – pikując w dół w szaleńczym pięciosekundowym locie. Zamiast oglądać nic nie wnoszące do zabawy puste krajobrazy i licznik odmierzający czas do startu rozgrywki, otrzymamy więc mnóstwo wrażeń. Sytuacja powtórzy się po każdorazowym zgonie, umożliwiając nam swobodny wybór miejsca lądowania. Oczywiście w granicach rozsądku – trudno oczekiwać, aby próba dostania się do obsadzonej wieżyczkami bazy wroga zakończyła się powodzeniem. Na szczęście niebezpieczne strefy zostaną odpowiednio oznaczone na mapie, a tuż przed końcem lotu otrzymamy możliwość korekcji punktu docelowego. Cały motyw wiąże się z tytułem dzieła. Section 8 to termin oznaczający zwolnienie ze służby wojskowej z powodu problemów psychicznych. W świecie gry zwrot stał się przydomkiem 8 Opancerzonej Kompanii Piechoty, znanej właśnie z samobójczych desantów z ogromnych wysokości.

Gdy już znajdziemy się na ziemi, przyjdzie pora na właściwą część zabawy, czyli walkę. Każda mapa będzie zawierać kilka strategicznych pozycji do przejęcia. Ich zdobycie i kontrolowanie zaowocuje punktami dla drużyny i aktywacją obrony przeciwlotniczej, utrudniającej między innymi powietrzny desant wroga. Miejsca te będą jednak czymś znacznie więcej. Każde z nich ma oferować kontrolującej je frakcji pewne dodatki. Zobaczymy więc między innymi ośrodek naukowy, dzięki któremu zwiększy się zasięg naszego radaru lub rafinerię – posiadanie jej obniży koszt produkowanych pojazdów. W ten sposób same punkty zyskają na znaczeniu – ich utrata oznaczać będzie przecież obniżenie możliwości całej drużyny.
Warto przybliżyć także bardziej elementarną kwestię, czyli specyfikę samych żołnierzy biorących udział w konflikcie. Przede wszystkim twórcy zapowiadają system zdrowia przypominający nieco klasyczny MechWarrior (zresztą same mechy także pojawią się w grze). Zamiast jednego wskaźnika naszej kondycji, otrzymamy kilka, bowiem zdrowie zostanie rozbite na poszczególne części zbroi. Oberwanie w rękę nie będzie więc znaczyło, że jesteśmy w stanie krytycznym, ale zdecydowanie obniży naszą skuteczność, nie wspominając już o możliwej i widocznej wizualnie utracie części pancerza. Ponadto wirtualni żołnierze zostaną wyposażeni w regenerujące się z czasem zbroje energetyczne, których moc będzie zależała poniekąd od inwencji twórczej samych graczy.
Każdy uczestnik będzie mógł w bardzo dużym stopniu zdefiniować swoją postać, niejako tworząc własną unikalną klasę. Jeśli więc ktoś chciałby zostać zwiadowcą, wystarczy wyposażyć wojownika w moduł przyspieszający i urządzenie zakłócające czasowo pracę automatycznej obrony przeciwnika. Osoby lubujące się w koncepcji jednoosobowej armii zapewne będą wolały wzmocnić właśnie wspomnianą zbroję. Dozbrajanie będzie przypominało system znany z gier RPG – do każdej części sylwetki będzie można przyporządkować jakiś dodatkowy element, wybierając ze sprzętu pasywnego (np. przyspieszenie biegania) i aktywnego (działka, narzędzie naprawcze lub hakujące). Naturalnie ważnym aspektem będzie broń. Już na początku rozgrywki otrzymamy pełen wachlarz narzędzi zbrodni, chociaż naturalnie nie będzie można zabrać ze sobą wszystkiego. Do wyboru będą karabiny, miny, granaty, pistolety, moździerze, noże – całość zostanie pogrupowana według raczej standardowej typologii.