autor: Patryk Rojewski
Commanders: Attack of the Genos - przed premierą - Strona 2
Strategia turowa Commanders: Attack of the Genos reprezentuje gatunek, który de facto jest już na wymarciu. Cieszy więc fakt, że panowie ze SouthEnd Interactive pragną przyczynić się do renesansu rasowych turówek.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Każdy z 15 typów jednostek ma być opisany trzema głównymi statystykami. Wymienione wskaźniki to: wytrzymałość, szybkość oraz pole rażenia. Oprócz tego uzyskamy informacje o mocnych i o słabych stronach danej jednostki. Wszystko to ułatwi zaznajomienie się z kierowanymi armiami i rozpoznanie, czy w zaistniałej sytuacji będą one kamieniem, papierem czy nożycami. Pozwoli to uniknąć ataku papierem na papier czy nożycami na kamień. Proste i klarowne.
Uzupełnieniem naszego zaplecza militarnego będą dowódcy, których cechować ma specjalny zestaw atutów. Dostępne tylko im moce podzielone zostały na aktywne i pasywne. Dla przykładu: Alec Falcon będzie dysponować atakiem obszarowym, wystrzeliwującym w stronę wroga falę pocisków, zaś znajdujące się w pobliżu bohatera sojusznicze jednostki – otrzymają bonus do pancerza. Z kolei Striker Alden przywoływać będzie posiłki piechoty, a pasywna umiejętność zwiększania zasięgu pobliskich czołgów nieraz wspomoże go w bojach. Tajemnicza Pani Raven przyblokuje wrogą jednostkę swą zamrażającą salwą na okres następnej tury, a naukowiec, którego imienia jeszcze nie podano – podniesie wskaźnik życia swych podkomendnych. Wymogiem użycia ataków aktywnych będzie pełny pasek zdrowia głównego bohatera. Gracz ukończywszy całą kampanię, odblokuje opcję korzystania z innych dowódców.

Commanders: Attack of the Genos ma posiadać dwa odmienne zakończenia, zaś same potyczki rozegramy na dwu poziomach trudności. Każda z jednostek będzie dysponować swoją własną liczbą punktów akcji na turę. Niektóre będą mogły atakować częściej, za to rzadziej się ruszać. I odwrotnie. Poznanie właściwości oraz wad i zalet danego oddziału okaże się więc kwestią kluczową. To ważne, albowiem nie będzie można cofnąć raz wykonanego ruchu lub akcji. Każdy manewr będziemy musieli więc planować z rozwagą.
W grze nie pojawi się możliwość wznoszenia jakichkolwiek budynków. Jednak będzie można je przejmować. W kapitolu wytrenujemy piechotę, w fabrykach wyprodukujemy sprzęt ciężki, z kolei w kopalniach wytworzymy surowce potrzebne na zakup wymienionych dóbr. Uciążliwe może okazać się tworzenie zaledwie jednego oddziału na turę oraz brak opcji wstrzymania i anulowania budowy wybranej jednostki. Obawiam się, że w niejednej sytuacji elementy te mogą poważnie utrudnić zabawę.