autor: Bolesław Wójtowicz
Freedom: First Resistance - przedpremierowy test - Strona 3
„Freedom: First Resistance” to gra z gatunku określanego mianem TPP, czyli postać naszego bohatera oglądamy od tej mniej szlachetnej strony. Ale jeśli komuś przyszło do głowy, że ta gra, to kolejny klon nieśmiertelnej panny Croft, to jest w błędzie.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
W innym wypadku, kiedy możemy się spodziewać, że za rogiem czai się ktoś, kto nie darzy nas sympatią, lepiej wysłać tam osiłka Jimmy’ego niż gorszą w te klocki Angel. Ale zdarzają się też kłopoty z kontrolowaniem wszystkich postaci. Przynajmniej w wersji beta, którą ja dysponowałem, zdarzało się, że w wąskich korytarzach ktoś nagle się gubił i trzeba było po niego wracać lub nawzajem zachodzili sobie drogę, utykając w przejściu. Udało mi się nawet jednym z bohaterów tak wejść w ścianę, że żadna siła nie mogła go już stamtąd wydostać. Ale liczę, iż te błędy zostaną wyeliminowane w końcowej wersji gry.
Bardzo wygodny jest interfejs, co jest o tyle ważne, że przyjdzie nam używać naprawdę sporej ilości przedmiotów. Zaczynając od różnego rodzaju kluczy, broni, narzędzi aż po owoce czy kamienie. Znajdowane rzeczy możemy rozdzielać pomiędzy poszczególnych członków ekipy, w zależności od tego, kto lepiej nimi będzie mógł się posłużyć. Na ekranie mamy cały czas wyświetlone, co nasz bohater aktualnie trzyma w ręce i w każdej chwili jednym klawiszem możemy to zmienić. Doprawdy proste i bardzo wygodne.
Graficznie gra prezentuje się naprawdę nienajgorzej. Co prawda jakoś nie udało mi się wyciągnąć więcej niż 800x600 przy 16 bitowej palecie barw, ale i tak nie wyglądało to źle. Owszem i w tym elemencie zdarzały się wpadki typu znikające tekstury czy też piksele ujawniające swoją obecność w najmniej spodziewanym momencie, ale składam to wszystko na karb wersji beta gry. Bardzo przyzwoicie oddano klimat zrujnowanego walkami miasta, świetnie prezentują się wnętrza, całkiem nieźle wyglądają poszczególne postaci z którymi mamy do czynienia, a prawdziwą rewelacją są przerywniki filmowe.
Dobrą robotę wykonali fachowcy od ścieżki dźwiękowej. Każda postać przemawia swoim własnym głosem i słychać, że operują nimi zupełnie nieźli aktorzy, gdyż brzmią bardzo przyzwoicie. Jedynie mógłbym doczepić się, że głosu Angel prawie w ogóle nie dane było mi słyszeć, ale to pewnie z tego powodu, iż dysponowałem betą. Czy ja nie za dużo niedoróbek składam na karb bety? Hm, ciekawe... Ale wszystkie pozostałe głosy były naprawdę świetnie dobrane. Tak swoją drogą gdyby ktoś wpadł na pomysł dokonania lokalizacji gry, to proponowałbym, aby zachować oryginalne głosy, a przetłumaczyć jedynie wyświetlany tekst. Dlaczego wspominam o lokalizacji? Wszelkiego rodzaju rozmów jest tu całkiem sporo i osoby mniej obeznane z językiem angielskim mogłyby mieć kłopoty ze zrozumieniem ich treści, a jest to o tyle ważne, że od tego jak będziemy zadawać pytania w rozmowie z innymi postaciami, zależeć może dalszy przebieg gry. Pozostałe dźwięki w grze opracowano na przyzwoitym poziomie. Naprawdę rewelacyjna za to jest muzyka. Brzmi jakoś tak... filmowo? Warto jej posłuchać również poza grą.
Na razie to wszystko, co mogę wam opowiedzieć o jednej z ostatnich produkcji „Red Storm Entertaiment”. Ponieważ już niedługo, bodajże w lipcu tego roku, dobrze znana większości graczy firma LEM ma wprowadzić ten tytuł na nasz rodzimy rynek, wówczas mam nadzieję, że będę mógł więcej napisać o tej zapowiadającej się całkiem nieźle grze. I gdyby tak ktoś z kierownictwa LEM wziął pod rozwagę moje skromne słowa odnośnie lokalizacji, byłbym bardzo wdzięczny. Aha, i te błędy z bety też warto wyeliminować, a wówczas powinno być dobrze i gra raczej nie zagrzeje długo miejsca na półkach sklepowych.
Oj, coś strasznie dużo gier ma się ukazać już niedługo. A jeden tytuł lepszy od drugiego. Czy nasze portfele to wytrzymają?
Bolesław „Void” Wójtowicz