autor: Borys Zajączkowski
Assassin's Creed - już graliśmy! - Strona 3
Assassin’s Creed to bez wątpienia jeden z (paru) najgorętszych tytułów na tegorocznych targach E3. Mieliśmy okazję nie tylko w Assassin’s Creed pograć, lecz również porozmawiać z Jade Raymond oraz z Patrice Désilets. A było o czym.
Przeczytaj recenzję Assassin's Creed - recenzja gry
Niedopracowania projektu, o których wspomniałem, to przede wszystkim okazyjne kłopoty z rozpoznawaniem kolizji obiektów czy nie zawsze logiczne zachowania postaci niezależnych. Z jednej strony problemy te są zrozumiałe w świecie, w którym każdy fragment miasta posiada jakąś interaktywność, a w promieniu widzenia znajduje się sto-dwieście postaci sterowanych przez SI. Z drugiej strony troszkę psuje to czystą frajdę. Tak, jak miało to miejsce, gdy postanowiłem przekraść się obok strażników, wmieszawszy się w grupkę mnichów i zagłębiwszy w modlitwie. Gdy opuściłem grupkę w krytycznym momencie, strażnicy kategorycznie kazali mi zawrócić, a wówczas wmieszałem się pomiędzy mnichów z powrotem – strażnicy momentalnie zapomnieli wszystko, cokolwiek mieli przeciwko mojej obecności, i przeszedłem nietknięty dalej.
Od Xboksa odszedłem z wypiekami na twarzy i przez dobrą chwilę nie pamiętałem, gdzie jestem. Ma tu zastosowanie modne ostatnio słowo: immersja. Jest duża. Muzyka, akcja, swoboda – wszystko to tworzy taką całość, jaka nam się marzy. Nawet jeśli to i owo jeszcze zgrzyta. Gdy ochłonąłem nieco, zająłem się polowaniem na Jade, a zanim zdołałem z nią zamienić kilka słów, wszystkiego dowiedziałem się od Patryka.
Shuck: Jak długo tak naprawdę pracujecie już przy Assassin’s Creed?
Patrice: Zaczęliśmy w styczniu 2004, a zważywszy, że gra zostanie wydana w listopadzie 2007, jej produkcja zamknie się w prawie czterech latach.
Shuck: Co stanowiło największy problem przy projektowaniu na potrzeby gry średniowiecznych miast Bliskiego Wschodu?
Patrice: Opracowanie nowej koncepcji interakcji ze światem otaczającym gracza i jej socjalny aspekt, mając cały czas na uwadze setki postaci niezależnych. W większości gier są to „źli”, których należy zabijać, w AC mamy miks cywili i strażników, w większości zupełnie niewinnych ludzi. Część z nich można wykorzystać, cześć – jak żebracy czy szaleńcy – będą przeszkadzać, wszyscy zaś muszą reagować możliwie naturalnie na poczynania gracza.
Shuck: W jaki sposób projektowaliście zachowania ludzi, żyjących tysiąc lat temu na Bliskim Wschodzie? Wydają się one dość naturalne, jednak w sytuacjach krytycznych są mniej agresywne niż byśmy się spodziewali.
Patrice: Właśnie, to nie są ludzie nam współcześni. Dla przykładu: strażnicy to nie policjanci. Jeśli im ich pan nie zapłaci, nie będą dla niego walczyć. Nie będą chcieli pakować się w sytuacje, które ich bezpośrednio nie dotyczą, raczej skoncentrują się na własnym przeżyciu. Będą gracza obserwować, a gdy stanie się agresywny, zaczną go unikać.
Shuck: Ile postaci porusza się po mieście?
Patrice: Tysiące. Niemniej tych aktualnie aktywnych jest koło setki. Ci o wyższym poziomie interaktywności „pamiętają” swoje nastawienia do gracza i jego akcje. Zadaniem tych o niższym poziomie jest uczynienie miasta żywym, reagującym na gracza. Są w miastach boczne uliczki, w których nie ma żywej duszy, są zatłoczone targowiska. Kiedy jesteś na misji i zabiłeś już swoją ofiarę, całe miasto się o tym dowiaduje – wszyscy patrzą, ci, którzy muszą, ścigają cię.