Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 19 września 2007, 19:03

autor: Borys Zajączkowski

Assassin's Creed - już graliśmy! - Strona 3

Assassin’s Creed to bez wątpienia jeden z (paru) najgorętszych tytułów na tegorocznych targach E3. Mieliśmy okazję nie tylko w Assassin’s Creed pograć, lecz również porozmawiać z Jade Raymond oraz z Patrice Désilets. A było o czym.

Przeczytaj recenzję Assassin's Creed - recenzja gry

Niedopracowania projektu, o których wspomniałem, to przede wszystkim okazyjne kłopoty z rozpoznawaniem kolizji obiektów czy nie zawsze logiczne zachowania postaci niezależnych. Z jednej strony problemy te są zrozumiałe w świecie, w którym każdy fragment miasta posiada jakąś interaktywność, a w promieniu widzenia znajduje się sto-dwieście postaci sterowanych przez SI. Z drugiej strony troszkę psuje to czystą frajdę. Tak, jak miało to miejsce, gdy postanowiłem przekraść się obok strażników, wmieszawszy się w grupkę mnichów i zagłębiwszy w modlitwie. Gdy opuściłem grupkę w krytycznym momencie, strażnicy kategorycznie kazali mi zawrócić, a wówczas wmieszałem się pomiędzy mnichów z powrotem – strażnicy momentalnie zapomnieli wszystko, cokolwiek mieli przeciwko mojej obecności, i przeszedłem nietknięty dalej.

A z tej belki na kościelnej dzwonnicy skaczemy na wóz z sianem. Nie, serio, to łatwe.

Od Xboksa odszedłem z wypiekami na twarzy i przez dobrą chwilę nie pamiętałem, gdzie jestem. Ma tu zastosowanie modne ostatnio słowo: immersja. Jest duża. Muzyka, akcja, swoboda – wszystko to tworzy taką całość, jaka nam się marzy. Nawet jeśli to i owo jeszcze zgrzyta. Gdy ochłonąłem nieco, zająłem się polowaniem na Jade, a zanim zdołałem z nią zamienić kilka słów, wszystkiego dowiedziałem się od Patryka.

Shuck: Jak długo tak naprawdę pracujecie już przy Assassin’s Creed?

Patrice: Zaczęliśmy w styczniu 2004, a zważywszy, że gra zostanie wydana w listopadzie 2007, jej produkcja zamknie się w prawie czterech latach.

Shuck: Co stanowiło największy problem przy projektowaniu na potrzeby gry średniowiecznych miast Bliskiego Wschodu?

Patrice: Opracowanie nowej koncepcji interakcji ze światem otaczającym gracza i jej socjalny aspekt, mając cały czas na uwadze setki postaci niezależnych. W większości gier są to „źli”, których należy zabijać, w AC mamy miks cywili i strażników, w większości zupełnie niewinnych ludzi. Część z nich można wykorzystać, cześć – jak żebracy czy szaleńcy – będą przeszkadzać, wszyscy zaś muszą reagować możliwie naturalnie na poczynania gracza.

Shuck: W jaki sposób projektowaliście zachowania ludzi, żyjących tysiąc lat temu na Bliskim Wschodzie? Wydają się one dość naturalne, jednak w sytuacjach krytycznych są mniej agresywne niż byśmy się spodziewali.

Patrice: Właśnie, to nie są ludzie nam współcześni. Dla przykładu: strażnicy to nie policjanci. Jeśli im ich pan nie zapłaci, nie będą dla niego walczyć. Nie będą chcieli pakować się w sytuacje, które ich bezpośrednio nie dotyczą, raczej skoncentrują się na własnym przeżyciu. Będą gracza obserwować, a gdy stanie się agresywny, zaczną go unikać.

Shuck: Ile postaci porusza się po mieście?

Patrice: Tysiące. Niemniej tych aktualnie aktywnych jest koło setki. Ci o wyższym poziomie interaktywności „pamiętają” swoje nastawienia do gracza i jego akcje. Zadaniem tych o niższym poziomie jest uczynienie miasta żywym, reagującym na gracza. Są w miastach boczne uliczki, w których nie ma żywej duszy, są zatłoczone targowiska. Kiedy jesteś na misji i zabiłeś już swoją ofiarę, całe miasto się o tym dowiaduje – wszyscy patrzą, ci, którzy muszą, ścigają cię.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.