Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 5 września 2007, 11:59

autor: Maciej Jałowiec

Prototype - zapowiedź - Strona 2

Przemoc, mutacja i swoboda rodem z Grand Theft Auto – obok takiego tytułu nie można przejść obojętnie. Właśnie w taki sposób zapowiadany jest Prototype.

Przeczytaj recenzję Prototype - recenzja gry

Zrób sobie broń

Jak widać, Prototype nie będzie zwykłą, bezmyślną siekaniną. Na powyższym przykładzie widać, że w grze pojawią się także elementy rodem z gatunku stealth-action. Twórcy zapowiadają, że każdy etap będzie się dało ukończyć na co najmniej dwa sposoby – siłowy i skryty.

Sposób siłowy polegać ma nie tylko na kradzieży ciężkiego sprzętu wojskowego. Alex potrafi radzić sobie z grupami przeciwników także na inne sposoby, a wszystko to dzięki wspomnianej biomasie. Pozwala ona Mercerowi nie tylko na poprawienie kondycji i sprawności, ale także (albo wręcz przede wszystkim) umożliwia mu na przekształcanie swoich dłoni w śmiercionośne uzbrojenie. Wiemy, że w biologicznym arsenale Alexa mają znaleźć się olbrzymie szpony i miotacze biomasy. Nieobce mu będzie także formowanie twardszej skóry, zdolnej znieść strzały z broni palnej i eksplozje materiałów wybuchowych. Pochłanianie zabitych ma mieć także niebagatelny wpływ na zmysły Mercera. Wraz z przechodzeniem kolejnych etapów i powiększaniem listy ofiar, główny bohater m.in. zaczyna wyraźniej widzieć w ciemnościach. Wyostrzają się jego wzrok i węch, dzięki czemu jest w stanie wytropić pojedyncze osoby w gęstym tłumie ludzi.

Alex Mercer potrafi zabijać na rozmaite sposoby. Zwróćcie też uwagę na widoczny po lewej stronie obrazka billboard – w grze napotkamy reklamy funkcjonujących w rzeczywistości koncernów.

Mercer o kulach...?

Choć w trakcie gry będziemy przeważnie posługiwać się biobronią, twórcy postanowili wyposażyć Alexa w dwadzieścia rodzajów broni palnej. Nie będą one niczym nadzwyczajnym; po raz kolejny dostaniemy do łapek karabiny szturmowe, pistolety, wyrzutnie rakiet czy też broń snajperską. Trzeba jednak nadmienić, że używanie tych zabaweczek możliwe jest dopiero wtedy, gdy posiądziemy odpowiednią wiedzę na ich temat. Tę zaś można oczywiście znaleźć w mózgach przeciwników.

... nic z tego!

Jak już wspominałem, biomasa wzmacnia Mercera, dzięki czemu potrafi on wyżej skakać i szybciej biegać. To nie wszystko: siła, jaką dysponuje Alex, pozwala mu wspinać się po ścianach budynków, a także przeskakiwać z wieżowca na wieżowiec, przyspieszając w ten sposób poruszanie się po mieście. Twórców ewidentnie zainspirował modny ostatnimi czasy parkour. Bez dwóch zdań.

Należy przy tym wspomnieć, że spora część zachowań Mercera ma być zautomatyzowana. Jeśli podejdziemy do ściany, nasz bohater automatycznie zacznie po niej wchodzić na górę. Z kolei inne czynności, takie jak na przykład przemieszczanie się po kadłubie przytoczonego w przykładzie śmigłowca wymagać ma nieustannego klikania wybranego przycisku. Jak sądzę, ma to odwzorować próby pokonania oporu powietrza.

Gra w skojarzenia

Oprócz zdolności, wyglądu i biomasy, Alex pochłania również pamięć, wspomnienia i wiedzę pokonanych osób. O ile wymieniony kilka akapitów wcześniej biznesmen nie może mieć w głowie nic ponad sytuację firmy, dla której pracuje oraz ostatni wypad poza miasto z żoną i dziećmi, o tyle w przypadku kluczowych dla fabuły postaci sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Mercer, jako istota żądna informacji na temat wydarzeń sprzed pobudki w laboratorium, będzie się starać doszukiwać tych danych w umysłach zabitych ludzi. Mordując i absorbując powiązanych z całą sprawą naukowców, żołnierzy, a być może nawet i polityków, Alex zdobywa wiedzę na temat eksperymentu, jaki na nim przeprowadzono. Twórcy gry porównują historię Mercera do układanki, w której na samym początku zabawy nie ma ani jednego elementu. Absorbując ważne osoby w ciągu całej rozgrywki, bohater uzupełnia swoją wiedzę na temat tego, co się stało. Zdobywa coraz więcej detali, które łączą się i zaczynają tworzyć jedną, spójną i logiczną całość. Wszystkie pochłaniane informacje mają być prezentowane w formie filmów, dźwięków, a czasem i map niektórych lokacji. Elementów w fabularnej układance ma być około 250, z czego Alex w pojedynkę może odkryć tylko najważniejsze z nich... ale o tym szerzej już za chwilkę.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.