Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 14 czerwca 2007, 12:47

autor: Bartłomiej Kossakowski

Naruto: Rise of a Ninja - przed premierą - Strona 4

Nie jest łatwo być nastoletnim ninja. Bo wiecie, samuraje to pozerzy, ale opanowanie ninjutsu to nie tylko nauka sztuki walki i akrobacji. To cała filozofia i sposób na życie.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Sami graficy UbiSoftu przyznali zresztą, że konsole nowej generacji sprawiły, że gry wykonane w technice cel-shadingu w końcu wyglądają tak, jak powinny. Widać tu ogromne przywiązanie do szczegółów (piękne oświetlenie, cienie itp.), ale i konsekwencję w realizowaniu wizji artystycznej. Fani anime są bezlitośni i nie wybaczają wpadek – wszystko musi wyglądać dokładnie tak, jak w znanym im obrazie. I uwierzcie, że będzie dużo lepiej niż dotychczas – w końcu to pierwsza gra z serii Naruto na konsole nowej generacji (Wii nie liczymy z wiadomych względów).

Gra przepełniona jest graficznymi smaczkami. Gdy zaczynamy rozmawiać z NPC-em, wysuwa się gruby (tak na jedną piątą ekranu) pasek z tekstem wypowiadanej przez postać kwestii i ładnym rysunkiem przedstawiającym zbliżenie twarzy. Często w samym środku akcji trafia się krótki, dosłownie kilkusekundowy film prezentujący na przykład reakcję osoby na konkretne wydarzenie. A że całość i tak wygląda jak kreskówka, przejścia są praktycznie niezauważalne. Ruchy postaci są przezabawne – nierzadko denerwujący się Naruto w co bardziej emocjonujących momentach łapie się za głowę, staje w rozkroku i przebiera nogami. Wygląda to doprawdy komicznie.

Narwany, ambitny i niedoceniany, Naruto na wioskę patrzy z góry.

Co ciekawe, gra korzysta z tego samego silnika co nowa odsłona Prince of Persia, King Kong i Open Season, ale właśnie dzięki cel-shadingowi prawie tego nie widać i Rise of Ninja wygląda dużo lepiej od wspomnianych produkcji. Być może, w porównaniu do najnowszych gier, nie były to wyjątkowo dopracowane – jeśli chodzi o grafikę – pozycje, ale za to mamy pewność, że pracownicy Ubisoft Motreal znają engine doskonale i wycisną z niego, ile się tylko da.

Tajniki chakry

Naruto zna wiele ciekawych technik walki. „Kage Bunshin no Jutsu”, którą poznał wykradając Zakazany Zwój, pozwala mu na tworzenie własnych klonów (cieni), z kolei dzięki „Kuchiyose no Jutsu” może przywoływać zwierzęta i demony. „Rasengan” to wytworzenie potężnego wiatru zamkniętego pod postacią kuli, którą można rzucać w przeciwnika. Pamiętajmy jednak, że zabawę zaczynamy na samym początku serii, więc wszystkiego trzeba będzie nauczyć się samemu i te, jak i inne techniki, będziemy poznawać z czasem. Twórcy gry nie zdradzili na razie, czy będzie można używać „Oiroke no Jutsu”, dzięki której Naruto zmieniał się w nagą, seksowną kobietę, ale jeśli tak, to dostaniemy naprawdę potężną broń.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.